バーチャル製品発表プラットフォームとは、企業やブランドが新商品やサービスをオンラインで発表するためのデジタルプラットフォームです。このプラットフォームは、製品発表会をリアルタイムでバーチャルに実施できるため、地理的制約を超えて多くの人々にアクセス可能です。特にコロナウイルスの影響で対面イベントが制約される中、バーチャル製品発表の重要性が増しています。
バーチャル製品発表プラットフォームの概念は、物理的なイベントと同様の興奮や体験を提供することにあります。企業は視覚的なプレゼンテーションやインタラクティブな要素を通じて、参加者に商品情報を伝えたり、ブランドメッセージを効果的に広めたりします。インターネットを介したビデオストリーミング技術を利用し、参加者はリアルタイムで製品デモを見たり、質疑応答セッションに参加したりできます。また、録画機能により後日アーカイブとして視聴することも可能です。
種類には様々なものがあります。一般的なバーチャルイベントでは、ウェビナー型の簡易的なものから、大規模なブランディングを兼ねたインタラクティブな展示会形式まで多岐にわたります。専用のソフトウェアプラットフォームを利用する場合、3DモデルやAR(拡張現実)、VR(仮想現実)を活用した体験提供も行われることがあります。これらの技術を通じて、ユーザーはより没入型の体験を楽しむことができ、製品の魅力をより深く理解できます。
用途に関しては、新製品の発表に留まらず、既存製品のアップデートや機能追加、季節ごとのキャンペーン紹介など、さまざまなマーケティング活動にも活用されています。特に、消費者向けの製品発表においては、SNSやYouTubeなどのプラットフォームと連携することで、エンゲージメントを高め、製品への関心を誘引することが可能です。また、国際的な顧客層を対象とする際には、多言語対応のプラットフォームを用いることで、グローバルな reach を実現できます。
関連技術としては、ビデオ会議ツールやライブストリーミングプラットフォーム、VRおよびAR技術、マルチメディアコンテンツ管理システム、AIによるチャットボットなどがあります。これらの技術は、ユーザー体験を向上させ、参加者とのインタラクションを円滑にするために重要です。特に、リアルタイムでの質疑応答やチャット機能を通じて、参加者同士のコミュニケーションや企業とのつながりを強化することができます。
さらに、データ解析の技術も重要です。バーチャル製品発表はアクセスログや視聴時間、参加者のエンゲージメントを追跡することができ、これにより今後のマーケティング戦略や製品開発の参考となる情報を得ることができます。このようなデータを活用して次回のイベントを計画することで、より効果的なマーケティング活動につなげることができます。
総じて、バーチャル製品発表プラットフォームは、現代のマーケティング戦略において欠かせない要素となっています。企業は、このプラットフォームを通じて、顧客との接点を増やし、製品の知名度を向上させることができます。また、物理的な制約を受けずに広い範囲でのプロモーションができる利点は、今後ますます重要性を増すでしょう。エンターテインメント性と教育効果を兼ね備えたバーチャルイベントは、消費者にとって魅力的な体験を提供します。これからの製品発表スタイルとして、ますます進化していくことでしょう。
世界のバーチャル製品発表プラットフォーム市場規模は2024年に84億5100万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)10.8%で成長し、2031年までに173億3200万米ドルに拡大すると予測されている。バーチャル製品発表プラットフォームとは、インターネット、クラウドコンピューティング、仮想現実(VR)、ブロックチェーンなどの技術を活用し、企業が仮想環境で製品発表活動を実施することを支援するデジタルプラットフォームである。地理的制約を打破し、企業が製品を展示し、視聴者と交流し、グローバル規模でフィードバックを収集することを可能にする。
世界のバーチャル製品発表プラットフォーム市場は急速な発展段階にあり、市場規模の継続的拡大、多様な応用シナリオ、企業間の激しい競争が特徴である。
北米は米国、カナダ、メキシコを含む仮想製品発表プラットフォームの重要市場の一つである。同地域は技術が比較的発達しており、仮想製品発表への需要が高い。
欧州ではドイツ、フランス、英国、ロシア、イタリアなどの国々も一定の市場規模を有している。欧州市場は技術とデータセキュリティに関して厳格な規制を設けており、これも仮想製品発表プラットフォームの発展に影響を与えている。
アジア太平洋地域には中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリアが含まれる。中国市場は近年急速に発展し、世界市場で重要な地位を占めている。アジア太平洋地域全体は今後ますます重要な役割を果たすと予想される。
南米、中東、アフリカ:これらの地域の市場規模は前述の地域に比べて比較的小さいものの、一定の成長可能性を秘めている。
世界のバーチャル製品発表プラットフォーム市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、用途別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、用途別の収益と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
vFairs
EventX
Dreamcast
MootUp
アイベント
バーチャルデイズ
Google
Spotme
Lansera
Attendease
StreamOn
ミートユー
Worksup
ヘキサフェア
Accelevents
ifairs
Evenesis
V-Tour
Thola
アンコール
イベント
イベンツス
タイプ別:(主力セグメント対高収益イノベーション)
単一製品
複数製品
用途別:(中核需要ドライバー対新興機会)
製造業
教育産業
金融業界
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの優位性と新規参入者(例:欧州のvFairs)
– 新興製品トレンド:単一製品の採用 vs. 複数製品のプレミアム化
– 需要側の動向:中国における製造業の成長 vs 北米における教育産業の潜在力
– 地域特化型消費者ニーズ:EUにおける規制障壁 vs. インドにおける価格感応度
重点市場:
北米
欧州
アジア太平洋
ラテンアメリカ
中東・アフリカ
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:レポートの範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:グローバル、地域、国レベルにおけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模と成長可能性の定量分析。
第3章:メーカーの競争力ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国における複数製品)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドの教育産業)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別地域収益内訳
第7章:主要メーカープロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践的な結論と戦略的提言。
本レポートの意義
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合。バーチャル製品ローンチプラットフォームのバリューチェーン全体でデータ駆動型の意思決定を可能にし、以下に対応します:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 現地慣行に基づく製品構成の最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略

1 レポート概要
1.1 研究範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別グローバル市場規模の成長:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.2.2 単一製品
1.2.3 複数製品
1.3 用途別市場
1.3.1 用途別グローバル市場シェア:2020年対2024年対2031年
1.3.2 製造業
1.3.3 教育産業
1.3.4 金融業界
1.3.5 その他
1.4 仮定と制限事項
1.5 研究目的
1.6 対象年度
2 グローバル成長動向
2.1 グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場の展望(2020-2031年)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 地域別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益市場シェア(2020-2025年)
2.4 地域別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益予測(2026-2031年)
2.5 主要地域&新興市場分析
2.5.1 北米バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 欧州におけるバーチャル製品ローンチプラットフォームの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.3 アジア太平洋地域のバーチャル製品ローンチプラットフォーム市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.4 ラテンアメリカにおけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.5 中東・アフリカにおけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 グローバルバーチャル製品発表プラットフォームのタイプ別過去市場規模(2020-2025年)
3.2 グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム予測市場規模(タイプ別)(2026-2031)
3.3 各種バーチャル製品発表プラットフォームの代表的なプレイヤー
4 用途別内訳データ
4.1 グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム 用途別 過去市場規模 (2020-2025)
4.2 グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム 用途別予測市場規模(2026-2031年)
4.3 バーチャル製品発表プラットフォームアプリケーションにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 収益別グローバル主要プレイヤー
5.1.1 収益別グローバル主要バーチャル製品発表プラットフォーム企業(2020-2025年)
5.1.2 グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象プレイヤー:バーチャル製品発表プラットフォーム収益によるランキング
5.4 グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場の集中度分析
5.4.1 グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場集中度比率(CR5&HHI)
5.4.2 2024年におけるバーチャル製品発表プラットフォーム収益に基づくグローバルトップ10&トップ5企業
5.5 バーチャル製品発表プラットフォームのグローバル主要プレイヤー:本社所在地とサービス提供地域
5.6 バーチャル製品発表プラットフォームのグローバル主要プレイヤー、製品及びアプリケーション
5.7 バーチャル製品発表プラットフォームのグローバル主要プレイヤー、業界参入時期
5.8 M&A・買収、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.1.1 北米における企業別仮想製品発表プラットフォーム収益(2020-2025年)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 北米バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.2.2 北米仮想製品発表プラットフォーム市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.1.3 北米 用途別市場規模
6.1.3.1 北米バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.3.2 北米バーチャル製品ローンチプラットフォーム市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.2.1 欧州における企業別バーチャル製品発表プラットフォーム収益(2020-2025年)
6.2.2 欧州市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.1 欧州バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.2 欧州バーチャル製品発表プラットフォーム市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.3 用途別欧州市場規模
6.2.3.1 用途別欧州バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)
6.2.3.2 用途別欧州バーチャル製品発表プラットフォーム市場シェア(2020-2025年)
6.2.4 欧州市場の動向と機会
6.3 アジア太平洋市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.3.1 アジア太平洋地域における仮想製品発表プラットフォームの企業別収益(2020-2025年)
6.3.2 アジア太平洋地域におけるタイプ別市場規模
6.3.2.1 アジア太平洋地域におけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.2 アジア太平洋地域における仮想製品発表プラットフォームの市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.3 アジア太平洋地域におけるアプリケーション別市場規模
6.3.3.1 アジア太平洋地域におけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)
6.3.3.2 アジア太平洋地域におけるアプリケーション別仮想製品発表プラットフォーム市場シェア(2020-2025年)
6.3.4 アジア太平洋地域の市場動向と機会
6.4 ラテンアメリカ市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.4.1 ラテンアメリカにおける仮想製品発表プラットフォームの企業別収益(2020-2025年)
6.4.2 ラテンアメリカ市場規模(タイプ別)
6.4.2.1 ラテンアメリカにおけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.2 ラテンアメリカにおける仮想製品発表プラットフォームの市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.3 ラテンアメリカにおけるアプリケーション別市場規模
6.4.3.1 ラテンアメリカにおけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)
6.4.3.2 ラテンアメリカにおけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場シェア(2020-2025年)
6.4.4 ラテンアメリカ市場の動向と機会
6.5 中東・アフリカ市場:主要企業、セグメント、下流産業
6.5.1 中東・アフリカにおける企業別仮想製品発表プラットフォーム収益(2020-2025年)
6.5.2 中東・アフリカ市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.5.2.1 中東・アフリカにおけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.5.2.2 中東・アフリカにおけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.5.3 中東・アフリカ 用途別市場規模
6.5.3.1 中東・アフリカにおけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)
6.5.3.2 中東・アフリカにおけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場シェア(2020-2025年)
6.5.4 中東・アフリカ市場の動向と機会
7 主要企業プロファイル
7.1 vFairs
7.1.1 vFairs 会社概要
7.1.2 vFairsの事業概要
7.1.3 vFairs バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.1.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるvFairsの収益(2020-2025年)
7.1.5 vFairsの最近の動向
7.2 EventX
7.2.1 EventX 会社概要
7.2.2 EventX 事業概要
7.2.3 EventX 仮想製品発表プラットフォームの紹介
7.2.4 EventX バーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)
7.2.5 EventXの最近の動向
7.3 ドリームキャスト
7.3.1 ドリームキャスト会社概要
7.3.2 ドリームキャスト事業概要
7.3.3 ドリームキャストバーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.3.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるドリームキャストの収益(2020-2025年)
7.3.5 ドリームキャストの最近の動向
7.4 MootUp
7.4.1 MootUp 会社概要
7.4.2 MootUpの事業概要
7.4.3 MootUp バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.4.4 バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるMootUpの収益(2020-2025年)
7.4.5 MootUpの最近の動向
7.5 iVent
7.5.1 iVent 会社概要
7.5.2 iVentの事業概要
7.5.3 iVent バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.5.4 バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるiVentの収益(2020-2025年)
7.5.5 iVentの最近の動向
7.6 Virtual Days
7.6.1 Virtual Days 会社概要
7.6.2 Virtual Days 事業概要
7.6.3 Virtual Days バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.6.4 バーチャル・デイズのバーチャル製品ローンチプラットフォーム事業における収益(2020-2025年)
7.6.5 バーチャルデイズの最近の動向
7.7 Google
7.7.1 Google 会社概要
7.7.2 Googleの事業概要
7.7.3 Googleバーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.7.4 バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるGoogleの収益(2020-2025年)
7.7.5 Googleの最近の動向
7.8 Spotme
7.8.1 Spotme 会社概要
7.8.2 Spotmeの事業概要
7.8.3 Spotme バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.8.4 バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるSpotmeの収益(2020-2025年)
7.8.5 Spotmeの最近の動向
7.9 ランセラ
7.9.1 Lansera 会社概要
7.9.2 Lanseraの事業概要
7.9.3 Lansera バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.9.4 ランセラのバーチャル製品ローンチプラットフォーム事業における収益(2020-2025年)
7.9.5 ランセラの最近の動向
7.10 アテンディーズ
7.10.1 アテンディーズ会社概要
7.10.2 アテンディーズ事業概要
7.10.3 アテンディーズバーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.10.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるアテンディーズの収益(2020-2025年)
7.10.5 アテンディーズの最近の動向
7.11 StreamOn
7.11.1 StreamOn 会社概要
7.11.2 StreamOnの事業概要
7.11.3 StreamOn 仮想製品発表プラットフォームの紹介
7.11.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるStreamOnの収益(2020-2025年)
7.11.5 StreamOnの最近の動向
7.12 Meetyoo
7.12.1 Meetyoo 会社概要
7.12.2 Meetyooの事業概要
7.12.3 Meetyoo バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.12.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるMeetyooの収益(2020-2025年)
7.12.5 Meetyooの最近の動向
7.13 ワークサップ
7.13.1 ワークサップ会社概要
7.13.2 Worksupの事業概要
7.13.3 Worksup バーチャル製品ローンチプラットフォームの紹介
7.13.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるWorksupの収益(2020-2025年)
7.13.5 ワークサップの最近の動向
7.14 HexaFair
7.14.1 HexaFair 会社概要
7.14.2 HexaFairの事業概要
7.14.3 HexaFair バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.14.4 バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるヘキサフェアの収益(2020-2025年)
7.14.5 HexaFairの最近の動向
7.15 Accelevents
7.15.1 Accelevents 会社概要
7.15.2 Acceleventsの事業概要
7.15.3 Accelevents バーチャル製品ローンチプラットフォームの紹介
7.15.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるAcceleventsの収益(2020-2025年)
7.15.5 Accelevents の最近の動向
7.16 ifairs
7.16.1 ifairs 会社概要
7.16.2 ifairsの事業概要
7.16.3 ifairs バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.16.4 ifairs バーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025)
7.16.5 ifairs の最近の動向
7.17 イーヴェネシス
7.17.1 Evenesis 会社概要
7.17.2 Evenesis 事業概要
7.17.3 Evenesis バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.17.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるEvenesisの収益(2020-2025年)
7.17.5 イブネシスの最近の動向
7.18 V-Tour
7.18.1 V-Tour 会社概要
7.18.2 V-Tourの事業概要
7.18.3 V-Tour バーチャル製品ローンチプラットフォームの紹介
7.18.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるV-Tourの収益(2020-2025年)
7.18.5 V-Tourの最近の動向
7.19 Thola
7.19.1 Thola 会社概要
7.19.2 Tholaの事業概要
7.19.3 Thola バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.19.4 バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるTholaの収益(2020-2025年)
7.19.5 Tholaの最近の動向
7.20 アンコール
7.20.1 アンコール企業詳細
7.20.2 Encoreの事業概要
7.20.3 アンコールバーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.20.4 バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるアンコールの収益(2020-2025年)
7.20.5 アンコールの最近の動向
7.21 イベクション
7.21.1 イベクション会社概要
7.21.2 イベクション事業概要
7.21.3 Evention バーチャル製品ローンチプラットフォームの紹介
7.21.4 バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるエベントンの収益(2020-2025年)
7.21.5 イベントンの最近の動向
7.22 ibentos
7.22.1 ibentos 会社概要
7.22.2 ibentosの事業概要
7.22.3 ibentos バーチャル製品発表プラットフォームの紹介
7.22.4 ibentos バーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025)
7.22.5 ibentos の最近の動向
8 バーチャル製品ローンチプラットフォーム市場の動向
8.1 バーチャル製品ローンチプラットフォーム業界の動向
8.2 バーチャル製品発表プラットフォーム市場の推進要因
8.3 バーチャル製品発表プラットフォーム市場の課題
8.4 バーチャル製品ローンチプラットフォーム市場の制約要因
9 研究結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項
表一覧
表1. グローバル仮想製品発表プラットフォーム市場規模の成長率(タイプ別)(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表2. 用途別グローバル仮想製品発表プラットフォーム市場規模成長(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表3. 地域別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表4. 地域別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表5. 地域別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益予測(2026-2031年)
表7. 地域別グローバル仮想製品発表プラットフォーム収益シェア予測(2026-2031年)
表8. グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表9. グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
表10. グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)&(百万米ドル)
表11. グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益市場シェア(タイプ別)(2026-2031年)
表12. 各タイプの代表的なプレイヤー
表13. 用途別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表14. 用途別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益市場シェア(2020-2025年)
表15. 用途別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表16. アプリケーション別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益市場シェア(2026-2031年)
表17. バーチャル製品発表プラットフォームアプリケーションにおける新たな成長源
表18. グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益:企業別(2020-2025年)(百万米ドル)
表19. グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&2024年時点のバーチャル製品発表プラットフォーム収益に基づくグローバル主要プレイヤー
表21. 2024年における収益(百万米ドル)に基づくグローバルバーチャル製品発表プラットフォーム企業トップランキング
表22. バーチャル製品発表プラットフォーム収益に基づく世界トップ5企業の市場シェア(CR5&HHI)(2020-2025年)
表23. バーチャル製品発表プラットフォームのグローバル主要企業、本社所在地&サービス提供地域
表24. バーチャル製品発表プラットフォームのグローバル主要プレイヤー、製品及び用途
表25. バーチャル製品発表プラットフォームのグローバル主要プレイヤー、業界参入時期
表26. 合併・買収、拡張計画
表27. 北米におけるバーチャル製品発表プラットフォームの企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表28. 北米における仮想製品発表プラットフォームの企業別収益市場シェア(2020-2025年)
表29. 北米バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表30. 北米バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表31. 欧州における企業別バーチャル製品発表プラットフォーム収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表32. 欧州における仮想製品発表プラットフォーム収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表33. 欧州におけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表34. 欧州におけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表35. アジア太平洋地域におけるバーチャル製品発表プラットフォームの企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表36. アジア太平洋地域におけるバーチャル製品発表プラットフォーム収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表37. アジア太平洋地域におけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表38. アジア太平洋地域におけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表39. ラテンアメリカにおける企業別バーチャル製品発表プラットフォーム収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表40. ラテンアメリカにおける仮想製品発表プラットフォーム収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表41. ラテンアメリカにおける仮想製品発表プラットフォームの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表42. ラテンアメリカにおけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表43. 中東・アフリカにおけるバーチャル製品発表プラットフォームの企業別収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表44. 中東・アフリカ地域におけるバーチャル製品発表プラットフォーム収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表45. 中東・アフリカ地域におけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場規模(用途別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表46. 中東・アフリカ地域におけるアプリケーション別仮想製品発表プラットフォーム市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表47. vFairs企業詳細
表48. vFairs事業概要
表49. vFairs 仮想製品発表プラットフォーム製品
表50. vFairsの仮想製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表51. vFairsの最近の動向
表52. EventX 会社概要
表53. EventX事業概要
表54. EventX バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表55. EventXの仮想製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表56. EventXの最近の動向
表57. ドリームキャスト会社概要
表58. ドリームキャスト事業概要
表59. ドリームキャスト バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表60. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるDreamcastの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表61. ドリームキャストの最近の動向
表62. MootUp会社概要
表63. MootUp事業概要
表64. MootUp バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表65. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるMootUpの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表66. MootUpの最近の動向
表67. iVent会社概要
表68. iVent事業概要
表69. iVent バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表70. iVentのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表71. iVentの最近の動向
表72. Virtual Days 会社概要
表73. Virtual Days事業概要
表74. Virtual Days バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表75. Virtual Daysのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表76. Virtual Daysの最近の動向
表77. Google会社概要
表78. Google事業概要
表79. Googleバーチャル製品発表プラットフォーム製品
表80. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるGoogleの収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表81. Googleの最近の動向
表82. Spotme会社概要
表83. Spotme事業概要
表84. Spotmeバーチャル製品発表プラットフォーム製品
表85. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるSpotmeの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表86. Spotmeの最近の動向
表87. Lansera 会社概要
表88. Lansera事業概要
表89. Lansera バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表90. ランセラのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表91. Lanseraの最近の動向
表92. アテンディーズ会社概要
表93. アテンディーズ事業概要
表94. アテンディーズ バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表95. アテンディーズのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表96. アテンディーズの最近の動向
表97. StreamOn会社概要
表98. StreamOn事業概要
表99. StreamOn バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表100. ストリームオンのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表101. StreamOnの最近の動向
表102. Meetyoo会社概要
表103. Meetyoo事業概要
表104. Meetyoo バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表105. バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるMeetyooの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表106. Meetyooの最近の動向
表107. ワークサップ会社概要
表108. ワークサップ事業概要
表109. Worksup バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表110. バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるWorksupの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表111. ワークスアップの最近の動向
表112. HexaFair企業概要
表113. HexaFair事業概要
表114. HexaFair バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表115. HexaFairのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表116. HexaFairの最近の動向
表117. Accelevents会社概要
表118. Accelevents事業概要
表119. Accelevents バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表120. Acceleventsのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表121. Acceleventsの最近の動向
表122. ifairs 会社概要
表123. ifairs事業概要
表124. ifairs バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表125. ifairsの仮想製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表126. ifairsの最近の動向
表127. Evenesis 会社概要
表128. Evenesis事業概要
表129. Evenesis バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表130. Evenesis バーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表131. イーベネシスの最近の動向
表132. V-Tour会社概要
表133. V-Tour事業概要
表134. V-Tour バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表135. V-Tourのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表136. V-Tourの最近の動向
表137. Thola会社概要
表138. Thola事業概要
表139. Thola バーチャル製品発表プラットフォーム製品
表140. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるTholaの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表141. Tholaの最近の動向
表142. アンコール会社概要
表143. アンコール事業概要
表144. Encoreバーチャル製品発表プラットフォーム製品
表145. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるEncoreの収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表146. アンコール社の最近の動向
表147. イベクション企業詳細
表148. イベクション事業概要
表149. イベクション バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表150. Eventionのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表151. イベンション社の最近の動向
表152. ibentos会社概要
表153. ibentos事業概要
表154. ibentos バーチャル製品ローンチプラットフォーム製品
表155. ibentosのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表156. ibentosの最近の動向
表157. バーチャル製品ローンチプラットフォーム市場の動向
表158. バーチャル製品発表プラットフォーム市場の推進要因
表159. バーチャル製品発表プラットフォーム市場の課題
表160. バーチャル製品発表プラットフォーム市場の抑制要因
表161. 本レポートの研究プログラム/設計
表162. 二次情報源からの主要データ情報
表163. 一次情報源からの主要データ情報
図の一覧
図1. バーチャル製品発表プラットフォームの製品イメージ
図2. タイプ別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場シェア:2024年対2031年
図3. 単一製品の特徴
図4. 複数製品機能
図5. 用途別グローバル仮想製品発表プラットフォーム市場シェア:2024年対2031年
図6. 製造業
図7. 教育業界
図8. 金融業界
図9. その他
図10. 仮想製品発表プラットフォームレポート対象年度
図11. 世界のバーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図12. グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場規模(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図13. 地域別グローバルバーチャル製品発表プラットフォーム収益市場シェア:2020年対2024年
図14. 北米バーチャル製品発表プラットフォーム収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図15. 欧州におけるバーチャル製品発表プラットフォーム収益(百万米ドル)の成長率(2020-2031年)
図16. アジア太平洋地域の仮想製品発表プラットフォーム収益(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図17. ラテンアメリカにおけるバーチャル製品発表プラットフォーム収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図18. 中東・アフリカ地域におけるバーチャル製品発表プラットフォーム収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図19. 2024年におけるグローバルバーチャル製品発表プラットフォーム市場におけるプレイヤー別シェア
図20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&2024年時点のバーチャル製品発表プラットフォーム収益に基づくグローバル主要バーチャル製品発表プラットフォーム企業
図21. 2024年におけるバーチャル製品発表プラットフォーム収益に基づく上位10社&上位5社の市場シェア
図22. 北米におけるバーチャル製品発表プラットフォームのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図23. 北米におけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場シェア(2020-2025年)
図24. 欧州におけるバーチャル製品発表プラットフォームのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図25. 用途別欧州バーチャル製品発表プラットフォーム市場シェア(2020-2025年)
図26. アジア太平洋地域における仮想製品発表プラットフォームのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図27. アジア太平洋地域におけるアプリケーション別バーチャル製品発表プラットフォーム市場シェア(2020-2025年)
図28. ラテンアメリカにおけるバーチャル製品発表プラットフォームの市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図29. ラテンアメリカにおける仮想製品発表プラットフォームの用途別市場シェア(2020-2025年)
図30. 中東・アフリカ地域における仮想製品発表プラットフォームの市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図31. 中東・アフリカにおけるアプリケーション別仮想製品発表プラットフォーム市場シェア(2020-2025年)
図32. 仮想製品発表プラットフォーム事業におけるvFairsの収益成長率(2020-2025年)
図33. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるEventXの収益成長率(2020-2025年)
図34. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるDreamcastの収益成長率(2020-2025年)
図35. 仮想製品発表プラットフォーム事業におけるMootUpの収益成長率(2020-2025年)
図36. バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるiVentの収益成長率(2020-2025年)
図37. バーチャル・デイズのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益成長率(2020-2025年)
図38. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるGoogleの収益成長率(2020-2025年)
図39. バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるSpotmeの収益成長率(2020-2025年)
図40. ランセラのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益成長率(2020-2025年)
図41. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるAttendeaseの収益成長率(2020-2025年)
図42. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるStreamOnの収益成長率(2020-2025年)
図43. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるMeetyooの収益成長率(2020-2025)
図44. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるWorksupの収益成長率(2020-2025年)
図45. バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるHexaFairの収益成長率(2020-2025年)
図46. バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるAcceleventsの収益成長率(2020-2025年)
図47. バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるifairsの収益成長率(2020-2025年)
図48. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるEvenesisの収益成長率(2020-2025年)
図49. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるV-Tourの収益成長率(2020-2025年)
図50. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるTholaの収益成長率(2020-2025年)
図51. バーチャル製品ローンチプラットフォーム事業におけるEncoreの収益成長率(2020-2025年)
図52. バーチャル製品発表プラットフォーム事業におけるEventionの収益成長率(2020-2025年)
図53. ibentosのバーチャル製品発表プラットフォーム事業における収益成長率(2020-2025年)
図54. 本レポートにおけるボトムアップ&トップダウンアプローチ
図55. データトライアングレーション
図56. 主要インタビュー対象幹部
図55. データトライアングレーション
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