テレビゲームの世界市場2025:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

テレビゲームは、電子機器を使用してプレイヤーがインタラクティブに楽しむエンターテインメントの一形態であり、さまざまなプラットフォームで利用されています。現代においては、家庭用ゲーム機、パソコン、携帯端末(スマートフォンやタブレット)など、多岐にわたるデバイスでプレイ可能です。ここでは、テレビゲームの概念や特徴、種類、用途、関連技術について理解を深めていきます。

テレビゲームの定義は、基本的にプレイヤーが操作するキャラクターやオブジェクトがデジタル環境で反応し、物語や目的に従って進行するシステムを指します。このシステムでは、音声や映像が結合し、プレイヤーの感覚に訴える多次元的な体験が提供されます。プレイヤーはコントローラーを通じてゲーム内のキャラクターやアイテムを操作し、ストーリーやゲームプレイの目的を達成することを目指します。

テレビゲームの特徴としては、まず第一に「インタラクティブ性」が挙げられます。プレイヤーは単に観賞者ではなく、自らの行動によって結果を変えることができるため、選択の自由が与えられます。さらに、テレビゲームは多様なジャンルとスタイルを持っており、アクション、アドベンチャー、ロールプレイングゲーム(RPG)、スポーツゲーム、パズルゲームなど、さまざまな体験が可能です。

次に、「ストーリーテリング」という側面があります。特に近年のゲームは、複雑な物語構造や深いキャラクター設定を持つ作品が増えており、映画や小説に匹敵するようなドラマ性を持っています。このため、プレイヤーはゲームを通じて感情移入し、物語に没入することができます。また、マルチプレイヤー機能を利用することで、他のプレイヤーとの協力や対戦を楽しむことができ、ソーシャルな側面も強化されています。

テレビゲームの種類は非常に多岐にわたり、主に次のように分けることができます。アクションゲームは、プレイヤーの反射神経やスピードが試されるものが多く、ファーストパーソンシューティング(FPS)やプラットフォーマーなどが代表的です。RPGは物語の進行に沿ってキャラクターを成長させたり、世界を探索する要素を持ち、さらに戦略性の高いターン制バトルを楽しむことができます。

また、シミュレーションゲームは現実の生活や仕事、社会などのシミュレーションを行うもので、経営シミュレーションやライフシミュレーションなどが人気です。スポーツゲームは実際のスポーツを題材にしており、リアルな競技体験を提供します。パズルゲームは思考力を試すものが多く、手軽に楽しめるため、幅広い層に支持されています。このように、テレビゲームのジャンルは多様性を持ち、各プレイヤーの趣向に応じて楽しむことができます。

用途としては、エンターテインメントはもちろん、教育やトレーニングの場においても活用されています。近年では、教育用ゲームやシリアスゲームと呼ばれるジャンルが登場しており、学習の補助や技能を磨くためのツールとして開発されています。また、医療分野においてもリハビリテーションやメンタルヘルスの改善を目的としたゲームが研究・開発されています。このように、テレビゲームはエンターテインメントだけでなく、多様な目的に応じて利用される可能性を秘めています。

関連技術としては、ゲームエンジンやグラフィックス技術、AI(人工知能)、VR(バーチャルリアリティ)、AR(拡張現実)などが考えられます。ゲームエンジンはゲーム制作において重要な役割を果たし、物理エンジンやレンダリング技術を通じて、リアルな映像や動きを実現します。また、AI技術を活用することで、キャラクターの行動やプレイヤーへの応答がよりスマートになり、没入感を向上させています。

さらに、VRやARの技術は、プレイヤーがよりリアルな体験をするための新たな手段を提供しています。VRゲームでは、特別なヘッドセットを装着することで、仮想空間に没入し、まるでその世界にいるかのような体験が可能になります。一方で、ARゲームは現実の世界にデジタル情報を重ね合わせ、実際の環境で新しい遊び方を提供します。これらの技術は、今後のテレビゲームの進化に大きな影響を与えると期待されています。

最後に、テレビゲームは単なる遊びの範疇を超え、文化や社会に深く根付いています。特にオンラインゲームの普及により、世界中の人々がインターネットを介してつながり、同じゲームをプレイし、コミュニケーションを図ることが容易になっています。これにより、国境を越えた友情や協力が生まれ、新たなコミュニティが形成されています。こうした文化的な側面も、テレビゲームの魅力の一部です。さらには、eスポーツとして競技化されることで、プロフェッショナルなプレイヤーやチームが登場し、観客がそのプレイを楽しむ新たなエンターテインメントとして成長しています。

このように、テレビゲームは単なる娯楽であるにとどまらず、さまざまな社会的・文化的影響を持つ重要なメディアになっています。これからもテレビゲームは進化し続け、新たな体験を提供することでしょう。

GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のテレビゲーム市場規模は2024年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のテレビゲーム市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2025年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

テレビゲームの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2020-2031年

テレビゲームの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2020-2031年

テレビゲームのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2020-2031年

テレビゲームの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2020-2025年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– テレビゲームの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のテレビゲーム市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、XBox、PlayStation、PowerA、8Bitdo、Turtle Beach、AmazonBasics、PDP、ASTRO Gamingなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

テレビゲーム市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2020-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
アクション、アドベンチャー・ロールプレイング、アーケード、戦略、シミュレーション、運転、パズル

[用途別市場セグメント]
子供、大人

[主要プレーヤー]
XBox、PlayStation、PowerA、8Bitdo、Turtle Beach、AmazonBasics、PDP、ASTRO Gaming

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、テレビゲームの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2020年から2025年までのテレビゲームの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、テレビゲームのトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、テレビゲームの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、テレビゲームの内訳データを地域レベルで示し、2020年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2020年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2020年から2025年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2026年から2031年までのテレビゲームの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、テレビゲームの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、テレビゲームの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。


マーケットリサーチ資料のイメージ

1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のテレビゲームのタイプ別消費額:2020年対2024年対2031年
アクション、アドベンチャー・ロールプレイング、アーケード、戦略、シミュレーション、運転、パズル
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のテレビゲームの用途別消費額:2020年対2024年対2031年
子供、大人
1.5 世界のテレビゲーム市場規模と予測
1.5.1 世界のテレビゲーム消費額(2020年対2024年対2031年)
1.5.2 世界のテレビゲーム販売数量(2020年-2031年)
1.5.3 世界のテレビゲームの平均価格(2020年-2031年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:XBox、PlayStation、PowerA、8Bitdo、Turtle Beach、AmazonBasics、PDP、ASTRO Gaming
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのテレビゲーム製品およびサービス
Company Aのテレビゲームの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのテレビゲーム製品およびサービス
Company Bのテレビゲームの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別テレビゲーム市場分析
3.1 世界のテレビゲームのメーカー別販売数量(2020-2025)
3.2 世界のテレビゲームのメーカー別売上高(2020-2025)
3.3 世界のテレビゲームのメーカー別平均価格(2020-2025)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 テレビゲームのメーカー別売上および市場シェア(%):2024年
3.4.2 2024年におけるテレビゲームメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年におけるテレビゲームメーカー上位6社の市場シェア
3.5 テレビゲーム市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 テレビゲーム市場:地域別フットプリント
3.5.2 テレビゲーム市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 テレビゲーム市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のテレビゲームの地域別市場規模
4.1.1 地域別テレビゲーム販売数量(2020年-2031年)
4.1.2 テレビゲームの地域別消費額(2020年-2031年)
4.1.3 テレビゲームの地域別平均価格(2020年-2031年)
4.2 北米のテレビゲームの消費額(2020年-2031年)
4.3 欧州のテレビゲームの消費額(2020年-2031年)
4.4 アジア太平洋のテレビゲームの消費額(2020年-2031年)
4.5 南米のテレビゲームの消費額(2020年-2031年)
4.6 中東・アフリカのテレビゲームの消費額(2020年-2031年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のテレビゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
5.2 世界のテレビゲームのタイプ別消費額(2020年-2031年)
5.3 世界のテレビゲームのタイプ別平均価格(2020年-2031年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のテレビゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
6.2 世界のテレビゲームの用途別消費額(2020年-2031年)
6.3 世界のテレビゲームの用途別平均価格(2020年-2031年)

7 北米市場
7.1 北米のテレビゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
7.2 北米のテレビゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
7.3 北米のテレビゲームの国別市場規模
7.3.1 北米のテレビゲームの国別販売数量(2020年-2031年)
7.3.2 北米のテレビゲームの国別消費額(2020年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2020年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2020年-2031年)

8 欧州市場
8.1 欧州のテレビゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
8.2 欧州のテレビゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
8.3 欧州のテレビゲームの国別市場規模
8.3.1 欧州のテレビゲームの国別販売数量(2020年-2031年)
8.3.2 欧州のテレビゲームの国別消費額(2020年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2020年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のテレビゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
9.2 アジア太平洋のテレビゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
9.3 アジア太平洋のテレビゲームの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のテレビゲームの地域別販売数量(2020年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋のテレビゲームの地域別消費額(2020年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2020年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2020年-2031年)

10 南米市場
10.1 南米のテレビゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
10.2 南米のテレビゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
10.3 南米のテレビゲームの国別市場規模
10.3.1 南米のテレビゲームの国別販売数量(2020年-2031年)
10.3.2 南米のテレビゲームの国別消費額(2020年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2020年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2020年-2031年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのテレビゲームのタイプ別販売数量(2020年-2031年)
11.2 中東・アフリカのテレビゲームの用途別販売数量(2020年-2031年)
11.3 中東・アフリカのテレビゲームの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのテレビゲームの国別販売数量(2020年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカのテレビゲームの国別消費額(2020年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2020年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2020年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2020年-2031年)

12 市場ダイナミクス
12.1 テレビゲームの市場促進要因
12.2 テレビゲームの市場抑制要因
12.3 テレビゲームの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 テレビゲームの原材料と主要メーカー
13.2 テレビゲームの製造コスト比率
13.3 テレビゲームの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 テレビゲームの主な流通業者
14.3 テレビゲームの主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のテレビゲームのタイプ別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のテレビゲームの用途別消費額(百万米ドル、2020年対2024年対2031年)
・世界のテレビゲームのメーカー別販売数量
・世界のテレビゲームのメーカー別売上高
・世界のテレビゲームのメーカー別平均価格
・テレビゲームにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とテレビゲームの生産拠点
・テレビゲーム市場:各社の製品タイプフットプリント
・テレビゲーム市場:各社の製品用途フットプリント
・テレビゲーム市場の新規参入企業と参入障壁
・テレビゲームの合併、買収、契約、提携
・テレビゲームの地域別販売量(2020-2031)
・テレビゲームの地域別消費額(2020-2031)
・テレビゲームの地域別平均価格(2020-2031)
・世界のテレビゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・世界のテレビゲームのタイプ別消費額(2020-2031)
・世界のテレビゲームのタイプ別平均価格(2020-2031)
・世界のテレビゲームの用途別販売量(2020-2031)
・世界のテレビゲームの用途別消費額(2020-2031)
・世界のテレビゲームの用途別平均価格(2020-2031)
・北米のテレビゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・北米のテレビゲームの用途別販売量(2020-2031)
・北米のテレビゲームの国別販売量(2020-2031)
・北米のテレビゲームの国別消費額(2020-2031)
・欧州のテレビゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・欧州のテレビゲームの用途別販売量(2020-2031)
・欧州のテレビゲームの国別販売量(2020-2031)
・欧州のテレビゲームの国別消費額(2020-2031)
・アジア太平洋のテレビゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のテレビゲームの用途別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のテレビゲームの国別販売量(2020-2031)
・アジア太平洋のテレビゲームの国別消費額(2020-2031)
・南米のテレビゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・南米のテレビゲームの用途別販売量(2020-2031)
・南米のテレビゲームの国別販売量(2020-2031)
・南米のテレビゲームの国別消費額(2020-2031)
・中東・アフリカのテレビゲームのタイプ別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのテレビゲームの用途別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのテレビゲームの国別販売量(2020-2031)
・中東・アフリカのテレビゲームの国別消費額(2020-2031)
・テレビゲームの原材料
・テレビゲーム原材料の主要メーカー
・テレビゲームの主な販売業者
・テレビゲームの主な顧客

*** 図一覧 ***

・テレビゲームの写真
・グローバルテレビゲームのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルテレビゲームのタイプ別売上シェア、2024年
・グローバルテレビゲームの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルテレビゲームの用途別売上シェア、2024年
・グローバルのテレビゲームの消費額(百万米ドル)
・グローバルテレビゲームの消費額と予測
・グローバルテレビゲームの販売量
・グローバルテレビゲームの価格推移
・グローバルテレビゲームのメーカー別シェア、2024年
・テレビゲームメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2024年
・テレビゲームメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2024年
・グローバルテレビゲームの地域別市場シェア
・北米のテレビゲームの消費額
・欧州のテレビゲームの消費額
・アジア太平洋のテレビゲームの消費額
・南米のテレビゲームの消費額
・中東・アフリカのテレビゲームの消費額
・グローバルテレビゲームのタイプ別市場シェア
・グローバルテレビゲームのタイプ別平均価格
・グローバルテレビゲームの用途別市場シェア
・グローバルテレビゲームの用途別平均価格
・米国のテレビゲームの消費額
・カナダのテレビゲームの消費額
・メキシコのテレビゲームの消費額
・ドイツのテレビゲームの消費額
・フランスのテレビゲームの消費額
・イギリスのテレビゲームの消費額
・ロシアのテレビゲームの消費額
・イタリアのテレビゲームの消費額
・中国のテレビゲームの消費額
・日本のテレビゲームの消費額
・韓国のテレビゲームの消費額
・インドのテレビゲームの消費額
・東南アジアのテレビゲームの消費額
・オーストラリアのテレビゲームの消費額
・ブラジルのテレビゲームの消費額
・アルゼンチンのテレビゲームの消費額
・トルコのテレビゲームの消費額
・エジプトのテレビゲームの消費額
・サウジアラビアのテレビゲームの消費額
・南アフリカのテレビゲームの消費額
・テレビゲーム市場の促進要因
・テレビゲーム市場の阻害要因
・テレビゲーム市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・テレビゲームの製造コスト構造分析
・テレビゲームの製造工程分析
・テレビゲームの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース

★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★

■ 英文タイトル:Global Video Game Market 2025
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT364678
■ 販売会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社(東京都中央区)

■ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketreport.jp/contact
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