ライブストリーミング市場2025年(世界主要地域と日本市場規模を掲載):音楽、ダンス、トーク番組、ゲーム、恋愛番組、アウトドア活動・スポーツ、その他

ライブストリーミングは、リアルタイムで映像や音声をインターネットを通じて配信する技術やサービスのことを指します。この技術により、視聴者はリアルタイムで配信されるコンテンツを楽しむことができ、双方向コミュニケーションが可能になります。ライブストリーミングは、スポーツイベント、コンサート、セミナー、ゲームプレイ、ニュース速報など、多岐にわたる利用シーンがあります。

ライブストリーミングの基本的な概念は、音声や映像をキャプチャする端末(カメラやマイク)から、インターネットを介して視聴者に配信するというものです。この際、映像や音声データはエンコーディング(符号化)され、ネットワークを通じて配信されます。視聴者側では、デコーディング(復号化)されて再生されることで、リアルタイムのコンテンツが楽しめる仕組みになっています。

ライブストリーミングの方式には、主に「HTTPライブストリーミング(HLS)」や「ダイナミックアダプティブストリーミングオーバーヒッポ(MPEG-DASH)」などのプロトコルがあります。これらのプロトコルは、ネットワークの帯域幅や接続状況に応じて映像の品質を自動的に調整する機能を持っています。これにより、視聴者はスムーズな視聴体験ができ、バッファリングの問題を軽減することが可能です。

ライブストリーミングの用途は多岐にわたります。特に、エンターテインメント業界では、アーティストやバンドが行うコンサートのライブ配信が人気を集めています。また、eスポーツの大会やゲームの実況中継も多くのファンを魅了しています。さらに、企業や教育機関においても、ウェビナーやオンライン研修、カンファレンスなどを通じてリアルタイムで情報を共有する手段として利用されています。

最近では、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の普及により、ライブストリーミングは一般ユーザーにも広がりました。例えば、InstagramやFacebook、YouTubeなどでは、ユーザーが自らのイベントや日常をライブで配信し、フォロワーとコミュニケーションを図ることができます。このようなプラットフォームの登場によって、誰でも簡単にライブコンテンツを発信できる環境が整い、視聴者との距離を縮める役割を果たしています。

さらに、ライブストリーミングは商業的な利用にも広がりつつあります。EC(電子商取引)サイトでは、商品紹介やデモンストレーションのためにライブ配信を行い、視聴者の購買意欲を引き出す取り組みが見られます。特に中国の「ライブコマース」と呼ばれる形態では、リアルタイムで商品を紹介しながら視聴者が直接購入できる仕組みが人気を博しています。

ライブストリーミングを支える関連技術として、クラウドサービスやCDN(コンテンツ配信ネットワーク)、モバイルネットワーク技術などがあります。クラウドサービスでは、同時接続数が多い場合でも安定した配信が可能になり、CDNは地域ごとの負荷を分散させることで、視聴体験を向上させます。さらに、5Gなどの次世代通信技術の導入により、より高品質な映像配信が実現される可能性もあります。

このように、ライブストリーミングはエンターテインメントからビジネスまで幅広い領域で活用されており、今後も進化し続けることが期待されます。新たな技術やサービスの登場により、視聴者とのインタラクションが一層促進され、より魅力的なコンテンツが提供されるでしょう。ライブストリーミングの未来は明るく、私たちの生活やビジネススタイルにさらなる変化をもたらすことでしょう。

世界のライブストリーミング市場規模は2024年に567億米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)10.9%で成長し、2031年までに1,158億9,000万米ドルに拡大すると予測されています。ライブストリーミングとは、インターネットを介してリアルタイムで同時録画・配信されるストリーミングメディアを指します。一般的に「ストリーミング」とも呼ばれます。ビデオオンデマンド、Vlog、YouTube動画などの非ライブメディアは技術的にはストリーミングされますが、ライブストリーミングには該当しません。ライブストリーミングプラットフォームとは、ライブ動画を配信できるウェブサイト、アプリケーション、またはソフトウェアを指します。プラットフォームに動画をアップロードすると、視聴者はリアルタイムで視聴できます。ライブストリーミングサービスは、ソーシャルメディアからビデオゲーム、プロスポーツまで、幅広いトピックを網羅しています。
世界的にライブストリーミングを提供する主要企業は、バイトダンス、快手(Kuaishou)、Twitch、テンセントミュージックエンターテインメントグループ、Bigo、YouTube、虎牙(Huya)、哔哩哔哩(Bilibili)、YY、斗鱼(Douyu)、Hello Group(MOMO)などである。上位5社の生産者が市場シェアの合計50%以上を占めており、うち最大の生産者はバイトダンスで市場シェア24.22%である。グローバルライブストリーミングプラットフォームは主に中国、米国、日本、韓国などに地域を分散して提供されている。製品カテゴリー別では、音楽・ダンス・トーク番組が44.84%で最大の市場シェアを占め、ゲームが31.74%で続く。収益源別では、寄付とバーチャルギフトが62.78%で大きなシェアを占め、広告とサブスクリプションが続く。
グローバルライブストリーミング市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、収益源別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、収益源別の収益と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を上回ることを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
ByteDance
快手(Kuaishou)
Twitch
テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)
Bigo
YouTube
Huya
Bilibili
YY
Douyu
Hello Group (MOMO)
17LIVE
華芳集団(華嬌)
Facebook Live
Instagram Live
Uplive
Afreeca TV
DeNA(ポコチャとショールーム)
Inke
LiveMe
Vimeo(ライブストリーム)
シェアチャット
タイプ別:(主力セグメント vs 高利益率イノベーション)
音楽、ダンス、トークショー
ゲーム
デート番組
アウトドア活動とスポーツ
その他
アプリケーション別:(中核需要ドライバー対新興機会)
広告
購読
寄付・バーチャルギフト
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの支配力 vs. ディスラプター(例:欧州におけるバイトダンス)
– 新興製品トレンド:音楽・ダンス・トークショーの普及 vs. ゲームのプレミアム化
– 需要側の動向:中国における広告成長 vs 中国におけるサブスクリプションの可能性
– 地域別消費者ニーズ:EUにおける規制障壁 vs インドにおける価格感応度
重点市場:
中国
アメリカ
日本
韓国
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:レポートの範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:ライブストリーミング市場の規模と成長可能性に関する定量分析(グローバル、地域、国レベル)。
第3章:メーカー間の競争ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国におけるゲーム分野)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドにおけるサブスクリプション)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別による地域別収益内訳。
第7章:主要メーカープロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践的結論と戦略的提言
本レポートの意義
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合。ライブストリーミングのバリューチェーン全体でデータ駆動型の意思決定を可能にし、以下の課題に対応します:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 現地慣行に基づく製品構成の最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略


マーケットリサーチ資料のイメージ

1 レポート概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別グローバル市場規模の成長:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.2.2 音楽、ダンス、トーク番組
1.2.3 ゲーム
1.2.4 恋愛番組
1.2.5 アウトドア活動とスポーツ
1.2.6 その他
1.3 収益源別市場
1.3.1 収益源別グローバル市場シェア:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.3.2 広告
1.3.3 サブスクリプション
1.3.4 寄付・バーチャルギフト
1.3.5 その他
1.4 仮定と制限事項
1.5 研究目的
1.6 対象年度
2 世界の成長動向
2.1 グローバルライブストリーミング市場の展望(2020-2031年)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 地域別グローバルライブストリーミング収益市場シェア(2020-2025年)
2.4 地域別グローバルライブストリーミング収益予測(2026-2031年)
2.5 主要地域および新興市場分析
2.5.1 中国ライブストリーミング市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 米国ライブストリーミング市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.3 日本ライブストリーミング市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.4 韓国ライブストリーミング市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 タイプ別グローバルライブストリーミング市場規模(2020-2025年)
3.2 グローバルライブストリーミング予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)
3.3 各種ライブストリーミング代表企業
4 収益源別内訳データ
4.1 収益源別グローバルライブストリーミング市場規模(過去実績:2020-2025年)
4.2 収益源別グローバルライブストリーミング予測市場規模(2026-2031年)
4.3 ライブストリーミングアプリケーションにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 収益別グローバル主要プレイヤー
5.1.1 収益別グローバル主要ライブストリーミング企業(2020-2025年)
5.1.2 プレイヤー別グローバルライブストリーミング収益市場シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象プレイヤー:ライブストリーミング収益によるランキング
5.4 グローバルライブストリーミング市場の集中度分析
5.4.1 世界のライブストリーミング市場集中度比率(CR5およびHHI)
5.4.2 2024年におけるライブストリーミング収益に基づくグローバルトップ10およびトップ5企業
5.5 ライブストリーミングのグローバル主要プレイヤー:本社所在地とサービス提供地域
5.6 ライブストリーミングのグローバル主要プレイヤー、製品及びアプリケーション
5.7 ライブストリーミングのグローバル主要プレイヤー、業界参入時期
5.8 M&A・買収、拡張計画
6 地域別分析
6.1 中国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.1.1 中国ライブストリーミング収益(企業別、2020-2025年)
6.1.2 中国市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 中国ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.2.2 中国ライブストリーミング市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.3 中国市場規模(収益源別)
6.1.3.1 中国ライブストリーミング市場規模(収益源別)(2020-2025年)
6.1.3.2 中国ライブストリーミング市場における収益源別シェア(2020-2025年)
6.1.4 中国市場の動向と機会
6.2 米国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.2.1 米国ライブストリーミング収益(企業別)(2020-2025年)
6.2.2 米国市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.1 米国ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.2 米国ライブストリーミング市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.3 米国市場規模(収益源別)
6.2.3.1 米国ライブストリーミング市場規模:収益源別(2020-2025年)
6.2.3.2 米国ライブストリーミング市場における収益源別シェア(2020-2025年)
6.2.4 米国市場の動向と機会
6.3 日本市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.3.1 日本ライブストリーミング収益(企業別)(2020-2025年)
6.3.2 日本市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.1 日本ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.2 日本ライブストリーミング市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.3 日本市場規模(収益源別)
6.3.3.1 日本ライブストリーミング市場規模:収益源別(2020-2025年)
6.3.3.2 日本ライブストリーミング市場における収益源別シェア(2020-2025年)
6.3.4 日本市場の動向と機会
6.4 韓国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.4.1 韓国ライブストリーミング収益(企業別)(2020-2025年)
6.4.2 韓国ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.1 韓国ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.2 韓国ライブストリーミング市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.3 韓国市場規模(収益源別)
6.4.3.1 韓国ライブストリーミング市場規模:収益源別(2020-2025年)
6.4.3.2 韓国ライブストリーミング市場における収益源別シェア(2020-2025年)
6.4.4 韓国市場の動向と機会
7 主要企業プロファイル
7.1 ByteDance
7.1.1 ByteDance 会社概要
7.1.2 ByteDanceの事業概要
7.1.3 ByteDanceライブストリーミング事業の概要
7.1.4 ライブストリーミング事業におけるバイトダンスの収益(2020-2025年)
7.1.5 ByteDanceの最近の動向
7.2 快手(Kuaishou)
7.2.1 快手(Kuaishou)会社概要
7.2.2 快手事業の概要
7.2.3 快手ライブストリーミングの概要
7.2.4 快手ライブストリーミング事業の収益(2020-2025年)
7.2.5 快手(Kuaishou)の最近の動向
7.3 Twitch
7.3.1 Twitch 会社概要
7.3.2 Twitchの事業概要
7.3.3 Twitchライブストリーミングの概要
7.3.4 ライブストリーミング事業におけるTwitchの収益(2020-2025年)
7.3.5 Twitchの最近の動向
7.4 テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)
7.4.1 テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)企業概要
7.4.2 テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)事業概要
7.4.3 テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)ライブストリーミングの概要
7.4.4 Tencent Music Entertainment (TME) ライブストリーミング事業における収益 (2020-2025)
7.4.5 テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)の最近の動向
7.5 Bigo
7.5.1 Bigo 会社概要
7.5.2 Bigoの事業概要
7.5.3 Bigoライブストリーミングの紹介
7.5.4 ビゴのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)
7.5.5 ビゴの最近の動向
7.6 YouTube
7.6.1 YouTube 会社概要
7.6.2 YouTubeの事業概要
7.6.3 YouTubeライブストリーミングの概要
7.6.4 YouTubeライブストリーミング事業の収益(2020-2025年)
7.6.5 YouTubeの最近の動向
7.7 Huya
7.7.1 Huya 会社概要
7.7.2 Huyaの事業概要
7.7.3 Huyaライブストリーミングの概要
7.7.4 ライブストリーミング事業におけるHuyaの収益(2020-2025年)
7.7.5 Huyaの最近の動向
7.8 Bilibili
7.8.1 Bilibili 会社概要
7.8.2 Bilibiliの事業概要
7.8.3 Bilibiliライブストリーミングの概要
7.8.4 ライブストリーミング事業におけるBilibiliの収益(2020-2025年)
7.8.5 Bilibiliの最近の動向
7.9 YY
7.9.1 YY 会社概要
7.9.2 YYの事業概要
7.9.3 YYライブストリーミングの概要
7.9.4 YYライブストリーミング事業の収益(2020-2025年)
7.9.5 YYの最近の動向
7.10 Douyu
7.10.1 Douyu 会社概要
7.10.2 Douyuの事業概要
7.10.3 Douyuライブストリーミングの概要
7.10.4 ライブストリーミング事業におけるDouyuの収益(2020-2025年)
7.10.5 豆유의最近の動向
7.11 Hello Group(MOMO)
7.11.1 ハローグループ(MOMO)会社概要
7.11.2 Hello Group(MOMO)事業概要
7.11.3 Hello Group(MOMO)ライブストリーミング事業概要
7.11.4 Hello Group(MOMO)ライブストリーミング事業の収益(2020-2025年)
7.11.5 ハローグループ(MOMO)の最近の動向
7.12 17LIVE
7.12.1 17LIVE 会社概要
7.12.2 17LIVE 事業概要
7.12.3 17LIVE ライブストリーミングの紹介
7.12.4 ライブストリーミング事業における17LIVEの収益(2020-2025年)
7.12.5 17LIVEの最近の動向
7.13 華芳集団(華嬌)
7.13.1 華芳集団(華嬌)会社概要
7.13.2 華芳グループ(華嬌)事業概要
7.13.3 華芳グループ(華嬌)ライブストリーミング事業概要
7.13.4 華芳集団(華嬌)ライブストリーミング事業の収益(2020-2025年)
7.13.5 華芳グループ(華嬌)の最近の動向
7.14 Facebook Live
7.14.1 Facebook Live 会社概要
7.14.2 Facebook Liveの事業概要
7.14.3 Facebook Live ライブストリーミングの概要
7.14.4 Facebook Live ライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)
7.14.5 Facebook Liveの最近の動向
7.15 Instagram Live
7.15.1 Instagram Live 会社概要
7.15.2 Instagram Liveの事業概要
7.15.3 Instagram Live ライブストリーミングの概要
7.15.4 ライブストリーミング事業におけるInstagram Liveの収益(2020-2025年)
7.15.5 Instagram Liveの最近の動向
7.16 Uplive
7.16.1 Uplive 会社概要
7.16.2 Upliveの事業概要
7.16.3 Upliveライブストリーミングの概要
7.16.4 Upliveのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)
7.16.5 Upliveの最近の動向
7.17 アフリカTV
7.17.1 Afreeca TV 会社概要
7.17.2 Afreeca TVの事業概要
7.17.3 Afreeca TVライブストリーミングの概要
7.17.4 Afreeca TV ライブストリーミング事業における収益 (2020-2025)
7.17.5 アフリカTVの最近の動向
7.18 DeNA(ポコチャとショールーム)
7.18.1 DeNA(ポコチャとショールーム)会社概要
7.18.2 DeNA(ポコチャとショールーム)事業概要
7.18.3 DeNA(PocochaおよびShowroom)ライブストリーミングの概要
7.18.4 DeNA(PocochaおよびShowroom)ライブストリーミング事業の収益(2020-2025年)
7.18.5 DeNA(PocochaおよびShowroom)の最近の動向
7.19 インケ
7.19.1 Inke 会社概要
7.19.2 Inkeの事業概要
7.19.3 Inkeライブストリーミングの紹介
7.19.4 Inkeのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)
7.19.5 インケの最近の動向
7.20 LiveMe
7.20.1 LiveMe 会社概要
7.20.2 LiveMeの事業概要
7.20.3 LiveMeライブストリーミングの概要
7.20.4 ライブストリーミング事業におけるLiveMeの収益(2020-2025年)
7.20.5 LiveMeの最近の動向
7.21 Vimeo(ライブストリーム)
7.21.1 Vimeo(Livestream)会社概要
7.21.2 Vimeo(Livestream)事業概要
7.21.3 Vimeo(ライブストリーム)ライブストリーミング導入
7.21.4 Vimeo(ライブストリーム)ライブストリーミング事業における収益(2020-2025)
7.21.5 Vimeo(ライブストリーム)の最近の動向
7.22 ShareChat
7.22.1 ShareChat 会社概要
7.22.2 ShareChat 事業概要
7.22.3 ShareChatライブストリーミングの概要
7.22.4 ライブストリーミング事業におけるShareChatの収益(2020-2025年)
7.22.5 ShareChatの最近の動向
8 ライブストリーミング市場の動向
8.1 ライブストリーミング業界の動向
8.2 ライブストリーミング市場の推進要因
8.3 ライブストリーミング市場の課題
8.4 ライブストリーミング市場の制約要因
9 研究結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項


表一覧
表1. グローバルライブストリーミング市場規模の成長率(タイプ別)(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表2. 収益源別グローバルライブストリーミング市場規模成長(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表3. 地域別グローバルライブストリーミング市場規模(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表4. 地域別グローバルライブストリーミング収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表5. 地域別グローバルライブストリーミング収益シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバルライブストリーミング収益予測(2026-2031年)(百万米ドル)
表7. 地域別グローバルライブストリーミング収益シェア予測(2026-2031年)
表8. グローバルライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表9. タイプ別グローバルライブストリーミング収益市場シェア(2020-2025年)
表10. タイプ別グローバルライブストリーミング予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表11. タイプ別グローバルライブストリーミング収益市場シェア(2026-2031年)
表12. 各タイプの代表的なプレイヤー
表13. 収益源別グローバルライブストリーミング市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表14. 収益源別グローバルライブストリーミング収益市場シェア(2020-2025年)
表15. 収益源別グローバルライブストリーミング予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表16. 収益源別グローバルライブストリーミング収益市場シェア(2026-2031年)
表17. ライブストリーミングアプリケーションにおける新たな成長源
表18. プレイヤー別グローバルライブストリーミング収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表19. プレイヤー別グローバルライブストリーミング市場シェア(2020-2025年)
表20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のライブストリーミング収益に基づくグローバル主要ライブストリーミング事業者
表21. 2024年における収益(百万米ドル)別グローバル主要ライブストリーミング企業ランキング
表22. ライブストリーミング収益に基づく世界トップ5企業の市場シェア(CR5およびHHI)(2020-2025年)
表23. ライブストリーミングの世界主要企業、本社所在地およびサービス提供地域
表24. ライブストリーミングの世界主要プレイヤー、製品及びアプリケーション
表25. ライブストリーミングの世界主要プレイヤー、業界参入時期
表26. 合併・買収、拡張計画
表27. 中国ライブストリーミング収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表28. 中国ライブストリーミング収益における企業別市場シェア(2020-2025年)
表29. 中国ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表30. 中国ライブストリーミング市場規模:収益源別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表31. 米国ライブストリーミング収益(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表32. 米国ライブストリーミング収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表33. 米国ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表34. 米国ライブストリーミング市場規模:収益源別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表 35. 日本におけるライブストリーミング収益(企業別)(2020-2025)および(百万米ドル)
表36. 日本ライブストリーミング収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表37. 日本ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表 38. 日本のライブストリーミング市場規模:収益源別(2020-2025)&(百万米ドル)
表 39. 韓国における企業別ライブストリーミング収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表40. 韓国ライブストリーミング収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表41. 韓国ライブストリーミング市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表42. 韓国ライブストリーミング市場規模:収益源別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表43. ByteDance企業詳細
表44. ByteDance事業概要
表45. ByteDanceライブストリーミング製品
表46. ByteDanceのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表47. ByteDanceの最近の動向
表48. 快手(Kuaishou)企業概要
表49. 快手(Kuaishou)事業概要
表50. 快手ライブストリーミング製品
表51. 快手(Kuaishou)ライブストリーミング事業の収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表52. 快手(Kuaishou)の最近の動向
表53. Twitch会社概要
表54. Twitch事業概要
表55. Twitchライブストリーミング製品
表56. Twitchのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表57. Twitchの最近の動向
表58. テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)企業概要
表59. テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)事業概要
表60. テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)ライブストリーミング製品
表61. テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)のライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表62. テンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)の最近の動向
表63. Bigo企業概要
表64. Bigo事業概要
表65. Bigoライブストリーミング製品
表66. ビゴのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表67. Bigoの最近の動向
表68. YouTube会社概要
表69. YouTube事業概要
表70. YouTubeライブストリーミング製品
表71. YouTubeのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表72. YouTubeの最近の動向
表73. Huya会社概要
表74. Huyaの事業概要
表75. Huyaライブストリーミング製品
表76. Huyaのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表77. Huyaの最近の動向
表78. Bilibili会社概要
表79. Bilibili事業概要
表80. Bilibiliライブストリーミング製品
表81. Bilibiliのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表82. Bilibiliの最近の動向
表83. YY会社概要
表84. YY事業概要
表85. YYライブストリーミング製品
表86. YYライブストリーミング事業の収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表87. YYの最近の動向
表88. Douyu会社概要
表89. Douyu事業概要
表90. Douyuライブストリーミング製品
表91. Douyuのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表92. Douyuの最近の動向
表93. Hello Group(MOMO)会社概要
表94. ヘローグループ(MOMO)事業概要
表95. ヘローグループ(MOMO)ライブストリーミング製品
表96. ヘローグループ(MOMO)ライブストリーミング事業収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表97. Hello Group(MOMO)の最近の動向
表98. 17LIVE 会社概要
表99. 17LIVE事業概要
表100. 17LIVEライブストリーミング製品
表101. 17LIVEのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表102. 17LIVEの最近の動向
表103. 華芳集団(華嬌)会社概要
表104. 華芳グループ(華嬌)事業概要
表105. 華芳グループ(華嬌)ライブストリーミング製品
表106. 華芳集団(華嬌)ライブストリーミング事業収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表107. 華芳グループ(華嬌)の最近の動向
表108. Facebook Live 会社概要
表109. Facebook Live事業概要
表110. Facebook Liveライブストリーミング製品
表111. Facebook Liveのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表112. Facebook Liveの最近の動向
表113. Instagram Live 会社概要
表114. Instagram Live事業概要
表115. Instagram Liveライブストリーミング製品
表116. ライブストリーミング事業におけるInstagram Liveの収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表117. Instagram Liveの最近の動向
表118. Uplive企業詳細
表119. Uplive事業概要
表120. Upliveライブストリーミング製品
表121. ライブストリーミング事業におけるUpliveの収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表122. Upliveの最近の動向
表123. Afreeca TV 会社概要
表124. Afreeca TV事業概要
表125. Afreeca TVライブストリーミング製品
表126. Afreeca TVのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表127. アフリカTVの最近の動向
表128. DeNA(PocochaおよびShowroom)会社概要
表129. DeNA(PocochaおよびShowroom)事業概要
表130. DeNA(PocochaおよびShowroom)ライブストリーミング製品
表131. DeNA(PocochaおよびShowroom)ライブストリーミング事業収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表132. DeNA(PocochaおよびShowroom)の最近の動向
表133. Inke 会社概要
表134. Inke事業概要
表135. インケのライブストリーミング製品
表136. インケのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表137. インケの最近の動向
表138. LiveMe会社概要
表139. LiveMe事業概要
表140. LiveMeライブストリーミング製品
表141. LiveMeのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表142. LiveMeの最近の動向
表143. Vimeo(ライブストリーム)会社概要
表144. Vimeo(Livestream)事業概要
表145. Vimeo(Livestream)ライブストリーミング製品
表 146. Vimeo(Livestream)のライブストリーミング事業における収益(2020-2025)&(百万米ドル)
表147. Vimeo(ライブストリーム)の最近の動向
表148. ShareChat 会社概要
表149. ShareChat事業概要
表150. ShareChatライブストリーミング製品
表151. ShareChatのライブストリーミング事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表152. ShareChatの最近の動向
表153. ライブストリーミング市場の動向
表154. ライブストリーミング市場の推進要因
表155. ライブストリーミング市場の課題
表156. ライブストリーミング市場の抑制要因
表157. 本レポートの研究プログラム/設計
表158. 二次情報源からの主要データ情報
表159. 一次情報源からの主要データ情報


図の一覧
図1. ライブストリーミング製品イメージ
図2. タイプ別グローバルライブストリーミング市場シェア:2024年対2031年
図3. 音楽、ダンス、トークショーの機能
図4. ゲーム機能
図5. 恋愛番組の機能
図6. アウトドア活動とスポーツ機能
図7. その他コンテンツの特徴
図8. 収益源別グローバルライブストリーミング市場シェア:2024年対2031年
図9. 広告
図10. サブスクリプション
図11. 寄付とバーチャルギフト
図12. その他
図13. ライブストリーミングレポート対象年度
図14. 世界のライブストリーミング市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図15. 世界のライブストリーミング市場規模(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図16. 地域別グローバルライブストリーミング収益市場シェア:2020年対2024年
図17. 中国ライブストリーミング収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図18. 米国ライブストリーミング収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図19. 日本におけるライブストリーミング収益(百万米ドル)の成長率(2020-2031年)
図20. 韓国ライブストリーミング収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図21. 2024年におけるグローバルライブストリーミング市場におけるプレイヤー別シェア
図22. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)およびライブストリーミング収益(2024年時点)に基づくグローバル主要ライブストリーミング事業者
図23. 2024年ライブストリーミング収益による上位10社および5社の市場シェア
図24. 中国ライブストリーミング市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図25. 中国ライブストリーミング市場における収益源別シェア(2020-2025年)
図26. 米国ライブストリーミング市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
図27. 米国ライブストリーミング市場における収益源別シェア(2020-2025年)
図28. 日本ライブストリーミング市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図29. 日本ライブストリーミング市場における収益源別シェア(2020-2025年)
図30. 韓国におけるライブストリーミング市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図31. 韓国ライブストリーミング市場における収益源別シェア(2020-2025年)
図32. ByteDanceのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図33. 快手(Kuaishou)ライブストリーミング事業の収益成長率(2020-2025年)
図34. Twitchのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図35. Tencent Music Entertainment(TME)ライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図36. Bigoのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図37. YouTubeのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図38. Huyaのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図39. Bilibiliのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図40. YYのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図41. Douyuのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図42. ヘローグループ(MOMO)ライブストリーミング事業の収益成長率(2020-2025年)
図43. 17LIVEのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図44. 華芳集団(華嬌)ライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図45. Facebook Liveのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図46. Instagram Liveのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図47. Upliveのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図48. Afreeca TVのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図49. DeNA(PocochaおよびShowroom)におけるライブストリーミング事業の収益成長率(2020-2025年)
図50. インケのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図51. LiveMeのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図52. Vimeo(Livestream)のライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図53. ShareChatのライブストリーミング事業における収益成長率(2020-2025年)
図54. 本レポートにおけるボトムアップおよびトップダウンアプローチ
図55. データトライアングレーション
図56. 主要幹部インタビュー対象者


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