メタバース技術は、仮想空間内での人々の交流や活動を可能にする技術の総称です。この概念は、インターネットの進化とともに発展してきましたが、特に近年、その重要性が高まっています。メタバースは、3D環境や仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーン、人工知能(AI)などの技術が組み合わさることで実現される新たなデジタル空間です。
メタバースの定義にはさまざまな解釈がありますが、一般的には、ユーザーが自分のアバターを通じて、他のユーザーとリアルタイムでコミュニケーションし、共同作業やゲーム、ショッピング、教育などの活動を行うことができる環境を指します。この環境は、物理的な制約から解放されているため、ユーザーは自由にオリジナルのキャラクターを作成したり、さまざまな場所を探索したりすることができます。
メタバースにはいくつかの種類があります。まず、仮想空間を専用に設計されたものと、現実の世界に情報を重ね合わせるARを取り入れたものです。前者の例としては、フォートナイトやロブロックスなどのゲームがあります。これらのプラットフォームでは、プレイヤーがインタラクションを楽しみ、友人と共有することができます。後者の例としては、ポケモンGOのように、現実の場所にデジタルキャラクターや情報を表示することで新たな体験を提供するアプリがあります。
メタバースの用途は多岐にわたります。エンターテインメントの世界では、ゲーム、コンサート、スポーツイベントなどが開催され、ユーザーは自宅にいながらも参加する楽しさを味わえます。また、ビジネスの場においても、リモートワークやバーチャル会議が一般化してきています。特に新型コロナウイルスの影響で、物理的な距離を保ちながらコミュニケーションを図るために、メタバースを活用する企業が増えました。
教育分野でもメタバース技術は利用されています。オンライン授業だけでなく、仮想教室や共同プロジェクトを通じて、学生同士や教員との交流が深まることが期待されています。特に、科学の実験や歴史のシミュレーションなどは、メタバースを利用することでよりインタラクティブに学ぶことができるため、教育の質を向上させる手段として注目されています。
関連技術としては、まず仮想現実(VR)と拡張現実(AR)が挙げられます。VRは、完全に仮想の環境に没入するための技術であり、専用のヘッドセットを使用することでユーザーは3D空間内を移動します。一方、ARは現実世界にデジタル情報を重ねる技術であり、スマートフォンや専用デバイスを通じて利用されます。また、ブロックチェーン技術も重要です。NFT(非代替性トークン)のように、デジタル資産の所有権を管理するための基盤を提供します。この技術により、ユーザーは仮想環境内でのアイテムやアートを購入・売却することが可能になります。
人工知能(AI)もメタバースにおける重要な要素です。AIを活用することで、ユーザーの行動を分析し、カスタマイズされた体験を提供することができます。また、チャットボットやバーチャルアシスタントなどを通じて、よりスムーズなコミュニケーションを実現することが可能です。
最後に、メタバース技術は今後の発展に伴い、ますます多様な形で私たちの生活に影響を与えると考えられます。新たなビジネスモデルや社会の仕組みが生まれ、私たちの働き方や遊び方、学び方にも変化をもたらすでしょう。メタバースは単なる技術的な進化ではなく、未来の社会を形作る重要な要素となるのです。
世界のメタバース技術市場規模は2024年に13億7100万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)45.0%で成長し、2031年までに179億1000万米ドルに拡大すると予測されています。メタバースは、クラウドインフラストラクチャ、ソフトウェアツール、プラットフォーム、アプリケーション、ユーザー生成コンテンツ、ハードウェアなど、多様な技術形態によって推進される。技術要件に加え、メタバースには、エンターテインメント、ゲーム、コマース、ソーシャルインタラクション、教育、研究など、様々なユーザー体験が含まれる。メタバースは、現実世界(IRL)の生活と並行する仮想世界となる。デジタルな近隣地域、公園、クラブが誕生し、単一の仮想世界に存在するか、あるいは複数の世界に分散する可能性がある。
メタバース市場成長の主要推進要因:
1. 技術的進歩
VR/ARへのアクセス向上:ヘッドセット(例:Oculus Quest、HTC Vive)や拡張現実(AR)メガネなど、より手頃でユーザーフレンドリーなVR/ARハードウェアの開発により、消費者がメタバースに容易にアクセスできるようになる。
インターネット接続性の向上:高速インターネット(5G)の普及により、メタバース内での体験がよりスムーズかつ没入感あるものとなり、仮想環境でのリアルタイムな相互作用が可能になる。
クラウドコンピューティング:クラウド技術の進歩により、複雑なシミュレーションや膨大なデータの保存が可能となり、様々なデバイスからアクセスできるより現実的でインタラクティブな仮想世界が実現している。
2. 経済的機会
仮想商品とNFT市場:非代替性トークン(NFT)の台頭はメタバース内に新たな経済モデルを生み出し、ユーザーが仮想商品やデジタルアートを売買・取引することを可能にし、これらの環境における経済成長を促進している。
デジタルインタラクションの収益化:ブランドやマーケターはメタバースでの存在価値を認識し、仮想広告・スポンサーシップ・プロモーションを通じた新たな収益源を創出している。
3. 多様な応用分野
企業向けソリューション:リモートワークの潮流により強化された仮想コラボレーション、トレーニング、シミュレーション環境を求めて、企業はメタバースの活用を模索している。
教育・研修:教育機関は没入型学習体験のために仮想現実(VR)や拡張現実(AR)を採用し、教育をより魅力的でアクセスしやすいものにしています。
医療分野:メタバースは遠隔医療、仮想療法、医療訓練に応用され、医療サービスの提供方法に革新をもたらしている。
4. 文化的な変化
仮想アイデンティティの受容:様々な仮想環境で自己表現を求める人々が増えるにつれ、デジタルアバターや仮想アイデンティティの受容が進み、社会的交流や商業活動に影響を与えています。
コンテンツ制作:仮想環境内でのユーザー生成コンテンツへの関心が高まり、個人やクリエイターが自らの体験を構築し収益化できるようになり、参加と関与をさらに促進している。
5. 投資と協業
投資の増加:テクノロジー大手(例:Meta、Google、Microsoft)やベンチャーキャピタルによるメタバース関連技術・プラットフォームへの大規模投資は、成長の可能性が高いことを示している。
パートナーシップと協業:テクノロジー企業、ブランド、クリエイター間の連携がイノベーションを促進し、メタバースで利用可能な製品・サービスのエコシステムを拡大している。
世界のメタバース技術市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、用途別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、用途別の収益と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
Roblox
Microsoft
Meta(旧Facebook)
Epic Games
ユニティ
テンセント
NetEase
バイトダンス
ネクソン
Netmarble
Lilith
ZQゲーム
MiHoYo
百度
タイプ別:(主力セグメント対高マージンイノベーション)
デスクトップ
モバイル
アプリケーション別:(中核需要ドライバー対新興機会)
ゲーム
ソーシャル
会議
コンテンツ制作
教育
産業
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの支配力 vs. ディスラプター(例:欧州におけるRoblox)
– 新興製品トレンド:デスクトップ普及 vs モバイルプレミアム化
– 需要側の動向:中国におけるゲーム成長 vs 北米におけるソーシャルポテンシャル
– 地域別消費者ニーズ:EUの規制障壁 vs. インドの価格感応度
重点市場:
北米
欧州
中国
日本
韓国
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:レポート範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:メタバース技術市場の規模と成長可能性に関する定量分析(グローバル、地域、国レベル)。
第3章:メーカーの競争力ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国におけるモバイル分野)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドにおけるソーシャル分野)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別による地域別収益内訳
第7章:主要メーカープロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場ダイナミクス – 推進要因、抑制要因、規制影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践可能な結論と戦略的提言。
本レポートの意義
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合。メタバース技術バリューチェーン全体におけるデータ駆動型意思決定を支援し、以下の課題に対応します:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 現地慣行に基づく製品構成の最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略

1 レポート概要
1.1 研究範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別グローバル市場規模の成長:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.2.2 デスクトップ
1.2.3 モバイル
1.3 用途別市場
1.3.1 用途別グローバル市場シェア:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.3.2 ゲーム
1.3.3 ソーシャル
1.3.4 会議
1.3.5 コンテンツ制作
1.3.6 教育
1.3.7 産業
1.3.8 その他
1.4 前提条件と制限事項
1.5 研究目的
1.6 対象年度
2 グローバル成長動向
2.1 グローバル・メタバース技術市場の展望(2020-2031年)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 地域別グローバルメタバース技術収益市場シェア(2020-2025年)
2.4 地域別グローバルメタバース技術収益予測(2026-2031年)
2.5 主要地域および新興市場分析
2.5.1 北米メタバース技術市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 欧州メタバース技術市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.3 中国のメタバース技術市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.4 日本のメタバース技術市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.5 韓国メタバース技術市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 グローバルメタバース技術 タイプ別 過去市場規模(2020-2025)
3.2 グローバルメタバース技術予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)
3.3 各種メタバース技術の代表的なプレイヤー
4 用途別内訳データ
4.1 用途別グローバルメタバース技術市場規模(2020-2025年)
4.2 用途別グローバルメタバース技術予測市場規模(2026-2031年)
4.3 メタバース技術アプリケーションにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 収益別グローバル主要プレイヤー
5.1.1 収益別グローバル主要メタバース技術企業(2020-2025年)
5.1.2 プレイヤー別グローバルメタバース技術収益市場シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象企業:メタバース技術収益によるランキング
5.4 グローバルメタバース技術市場の集中度分析
5.4.1 グローバルメタバース技術市場の集中度比率(CR5およびHHI)
5.4.2 2024年メタバース技術収益に基づくグローバルトップ10およびトップ5企業
5.5 メタバース技術の世界主要プレイヤー:本社所在地とサービス提供地域
5.6 メタバース技術の世界主要プレイヤー、製品及び応用分野
5.7 メタバース技術グローバル主要プレイヤー、業界参入時期
5.8 M&A・買収、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.1.1 北米メタバース技術収益(企業別、2020-2025年)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 北米メタバース技術市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.2.2 北米メタバース技術市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.3 北米における用途別市場規模
6.1.3.1 北米メタバース技術市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.3.2 北米メタバース技術市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.2.1 欧州メタバース技術収益(企業別)(2020-2025年)
6.2.2 欧州市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.1 欧州メタバース技術市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.2 欧州メタバース技術市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.2.3 用途別欧州市場規模
6.2.3.1 用途別欧州メタバース技術市場規模(2020-2025年)
6.2.3.2 用途別欧州メタバース技術市場シェア(2020-2025年)
6.2.4 欧州市場の動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.3.1 中国メタバース技術収益(企業別)(2020-2025年)
6.3.2 中国市場規模(タイプ別)
6.3.2.1 中国メタバース技術市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.2 中国メタバース技術市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.3.3 中国市場規模(用途別)
6.3.3.1 中国メタバース技術市場規模(用途別)(2020-2025年)
6.3.3.2 中国メタバース技術市場における用途別シェア(2020-2025年)
6.3.4 中国市場の動向と機会
6.4 日本市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.4.1 日本メタバース技術収益(企業別)(2020-2025年)
6.4.2 日本市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.1 日本メタバース技術市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.2 日本メタバース技術市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.4.3 日本における用途別市場規模
6.4.3.1 日本メタバース技術市場規模(用途別)(2020-2025年)
6.4.3.2 日本メタバース技術市場規模:用途別(2020-2025年)
6.4.4 日本市場の動向と機会
6.5 韓国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.5.1 韓国メタバース技術収益(企業別)(2020-2025年)
6.5.2 韓国市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.5.2.1 韓国メタバース技術市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.5.2.2 韓国メタバース技術市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
6.5.3 韓国における用途別市場規模
6.5.3.1 韓国メタバース技術市場規模(用途別)(2020-2025年)
6.5.3.2 韓国メタバース技術市場規模:用途別(2020-2025年)
6.5.4 韓国市場の動向と機会
7 主要企業プロファイル
7.1 Roblox
7.1.1 Roblox 会社概要
7.1.2 Robloxの事業概要
7.1.3 Roblox メタバース技術の概要
7.1.4 メタバース技術事業におけるRobloxの収益(2020-2025年)
7.1.5 ロブロックスの最近の動向
7.2 マイクロソフト
7.2.1 マイクロソフト会社概要
7.2.2 マイクロソフト事業概要
7.2.3 マイクロソフトのメタバース技術導入
7.2.4 メタバース技術事業におけるマイクロソフトの収益(2020-2025年)
7.2.5 マイクロソフトの最近の動向
7.3 メタ(旧フェイスブック)
7.3.1 Meta(旧Facebook)企業概要
7.3.2 メタ(旧フェイスブック)事業概要
7.3.3 メタ(旧フェイスブック)のメタバース技術導入
7.3.4 メタ(旧フェイスブック)のメタバース技術事業における収益(2020-2025年)
7.3.5 メタ(旧フェイスブック)の最近の動向
7.4 Epic Games
7.4.1 Epic Games 会社概要
7.4.2 Epic Gamesの事業概要
7.4.3 Epic Games メタバース技術導入
7.4.4 メタバース技術事業におけるエピック・ゲームズの収益(2020-2025年)
7.4.5 エピックゲームズの最近の動向
7.5 Unity
7.5.1 Unity 会社概要
7.5.2 Unityの事業概要
7.5.3 Unity メタバース技術の紹介
7.5.4 メタバース技術事業におけるユニティの収益(2020-2025年)
7.5.5 ユニティの最近の動向
7.6 テンセント
7.6.1 テンセント会社概要
7.6.2 テンセントの事業概要
7.6.3 Tencent メタバース技術の紹介
7.6.4 メタバース技術事業におけるテンセントの収益(2020-2025年)
7.6.5 テンセントの最近の動向
7.7 NetEase
7.7.1 NetEase 会社概要
7.7.2 NetEaseの事業概要
7.7.3 NetEase メタバース技術の概要
7.7.4 メタバース技術事業におけるNetEaseの収益(2020-2025年)
7.7.5 NetEaseの最近の動向
7.8 ByteDance
7.8.1 ByteDance 会社概要
7.8.2 ByteDanceの事業概要
7.8.3 ByteDance メタバース技術の紹介
7.8.4 メタバース技術事業におけるバイトダンスの収益(2020-2025年)
7.8.5 バイトダンスの最近の動向
7.9 Nexon
7.9.1 Nexon 会社概要
7.9.2 Nexonの事業概要
7.9.3 Nexon メタバース技術の導入
7.9.4 メタバース技術事業におけるネクソンの収益(2020-2025年)
7.9.5 ネクソンの最近の動向
7.10 ネットマーブル
7.10.1 ネットマーブル会社概要
7.10.2 ネットマーブル事業概要
7.10.3 ネットマーブルのメタバース技術導入
7.10.4 メタバース技術事業におけるNetmarbleの収益(2020-2025年)
7.10.5 ネットマーブルの最近の動向
7.11 リリス
7.11.1 リリス会社概要
7.11.2 リリスの事業概要
7.11.3 リリスのメタバース技術導入
7.11.4 メタバース技術事業におけるリリスの収益(2020-2025年)
7.11.5 リリスの最近の動向
7.12 ZQGame
7.12.1 ZQGame 会社概要
7.12.2 ZQGameの事業概要
7.12.3 ZQGame メタバース技術導入
7.12.4 メタバース技術事業におけるZQGameの収益(2020-2025年)
7.12.5 ZQGameの最近の動向
7.13 MiHoYo
7.13.1 MiHoYo 会社概要
7.13.2 MiHoYoの事業概要
7.13.3 MiHoYo メタバース技術の導入
7.13.4 メタバース技術事業におけるMiHoYoの収益(2020-2025年)
7.13.5 MiHoYoの最近の動向
7.14 百度
7.14.1 百度の会社概要
7.14.2 百度の事業概要
7.14.3 百度のメタバース技術導入
7.14.4 メタバース技術事業における百度の収益(2020-2025年)
7.14.5 百度の最近の動向
8 メタバース技術市場の動向
8.1 メタバース技術産業の動向
8.2 メタバース技術市場の推進要因
8.3 メタバース技術市場の課題
8.4 メタバース技術市場の制約要因
9 研究結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項
表一覧
表1. グローバルメタバース技術市場規模の成長率(タイプ別)(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表2. 用途別グローバルメタバース技術市場規模成長(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表3. 地域別グローバルメタバース技術市場規模(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表4. 地域別グローバルメタバース技術収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表5. 地域別グローバルメタバース技術収益シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバルメタバース技術収益予測(2026-2031年)(百万米ドル)
表7. 地域別グローバルメタバース技術収益シェア予測(2026-2031年)
表8. タイプ別グローバルメタバース技術市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表9. グローバルメタバース技術収益市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
表10. グローバルメタバース技術予測市場規模(タイプ別)(2026-2031年)&(百万米ドル)
表11. タイプ別グローバルメタバース技術収益市場シェア(2026-2031年)
表12. 各タイプの代表的なプレイヤー
表13. 用途別グローバルメタバース技術市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表14. 用途別グローバルメタバース技術収益市場シェア(2020-2025年)
表15. 用途別グローバルメタバース技術予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表16. アプリケーション別グローバルメタバース技術収益市場シェア(2026-2031年)
表17. メタバース技術アプリケーションにおける新たな成長源
表18. グローバルメタバース技術収益:企業別(2020-2025年)(百万米ドル)
表19. グローバルメタバース技術市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のメタバース技術収益に基づくグローバル主要メタバース技術企業
表21. 2024年における収益(百万米ドル)別グローバル主要メタバース技術企業ランキング
表22. メタバース技術収益に基づく世界トップ5企業の市場シェア(CR5およびHHI)(2020-2025年)
表23. メタバース技術の世界主要企業、本社所在地およびサービス提供地域
表24. メタバース技術の世界主要企業、製品及び応用分野
表25. メタバース技術グローバル主要企業、業界参入時期
表26. M&A・買収、拡張計画
表27. 北米メタバース技術収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表28. 北米メタバース技術収益市場シェア(企業別)(2020-2025年)
表29. 北米メタバース技術市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表30. 北米メタバース技術市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表31. 欧州メタバース技術収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表32. 欧州メタバース技術収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表33. 欧州メタバース技術市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表34. 欧州メタバース技術市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表35. 中国 メタバース技術 収益 企業別 (2020-2025) & (百万米ドル)
表36. 中国メタバース技術収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表37. 中国メタバース技術市場規模(種類別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表38. 中国メタバース技術市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表39. 日本のメタバース技術収益(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表40. 日本メタバース技術収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表41. 日本のメタバース技術市場規模(種類別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表 42. 日本のメタバース技術市場規模(用途別)(2020-2025)&(百万米ドル)
表43. 韓国メタバース技術収益(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表44. 韓国メタバース技術収益市場における企業別シェア(2020-2025年)
表45. 韓国メタバース技術市場規模(種類別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表46. 韓国メタバース技術市場規模:用途別(2020-2025年)&(百万米ドル)
表47. Roblox企業詳細
表48. Roblox事業概要
表49. Roblox メタバース技術製品
表50. メタバース技術事業におけるRobloxの収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表51. ロブロックスの最近の動向
表52. マイクロソフト会社概要
表53. Microsoftの事業概要
表54. マイクロソフト メタバース技術製品
表55. メタバース技術事業におけるマイクロソフトの収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表56. マイクロソフトの最近の動向
表57. メタ(旧フェイスブック)企業概要
表58. メタ(旧フェイスブック)事業概要
表59. メタ(旧フェイスブック)のメタバース技術製品
表60. メタ(旧フェイスブック)のメタバース技術事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表61. メタ(旧フェイスブック)の最近の動向
表62. Epic Games 会社概要
表63. Epic Games事業概要
表64. エピックゲームズのメタバース技術製品
表65. エピックゲームズのメタバース技術事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表66. Epic Gamesの最近の動向
表67. Unity会社概要
表68. ユニティ事業概要
表69. ユニティのメタバース技術製品
表70. メタバース技術事業におけるユニティの収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表71. Unityの最近の動向
表72. テンセント会社概要
表73. テンセント事業概要
表74. テンセント メタバース技術製品
表75. テンセントのメタバース技術事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表76. テンセントの最近の動向
表77. NetEase会社概要
表78. NetEase事業概要
表79. NetEase メタバース技術製品
表80. NetEaseのメタバース技術事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表81. NetEaseの最近の動向
表82. ByteDance企業概要
表83. ByteDance事業概要
表84. バイトダンス メタバース技術製品
表85. バイトダンスのメタバース技術事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表86. ByteDanceの最近の動向
表87. Nexon会社概要
表88. Nexon事業概要
表89. Nexon メタバース技術製品
表90. Nexonのメタバース技術事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表91. Nexonの最近の動向
表92. ネットマーブル会社概要
表93. ネットマーブル事業概要
表94. ネットマーブル メタバース技術製品
表95. ネットマーブルのメタバース技術事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表96. ネットマーブルの最近の動向
表97. Lilith会社概要
表98. リリス事業概要
表99. リリス メタバース技術製品
表100. リリス社のメタバース技術事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表101. Lilithの最近の動向
表102. ZQGame会社概要
表103. ZQGame事業概要
表104. ZQGame メタバース技術製品
表105. ZQGameのメタバース技術事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表106. ZQGameの最近の動向
表107. MiHoYo会社概要
表108. MiHoYo事業概要
表109. MiHoYo メタバース技術製品
表110. MiHoYoのメタバース技術事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表111. MiHoYoの最近の動向
表112. 百度(バイドゥ)会社概要
表113. 百度の事業概要
表114. 百度のメタバース技術製品
表115. 百度のメタバース技術事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表116. 百度の最近の動向
表117. メタバース技術市場の動向
表118. メタバース技術市場の推進要因
表119. メタバース技術市場の課題
表120. メタバース技術市場の制約要因
表121. 本レポートの研究プログラム/設計
表122. 二次情報源からの主要データ情報
表123. 一次情報源からの主要データ情報
図の一覧
図1. メタバース技術製品イメージ
図2. タイプ別グローバルメタバース技術市場シェア:2024年対2031年
図3. デスクトップ機能
図4. モバイル機能
図5. 用途別グローバルメタバース技術市場シェア:2024年対2031年
図6. ゲーム
図7. ソーシャル
図8. 会議
図9. コンテンツ制作
図10. 教育
図11. 産業
図12. その他
図13. メタバース技術レポート対象年次
図14. 世界のメタバース技術市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図15. 世界のメタバース技術市場規模(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図16. 地域別グローバルメタバース技術収益市場シェア:2020年対2024年
図17. 北米メタバース技術収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図18. 欧州メタバース技術収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図19. 中国のメタバース技術収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図20. 日本のメタバース技術収益(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図21. 韓国 メタバース技術収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図22. 2024年におけるグローバルメタバース技術市場におけるプレイヤー別シェア
図23. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のメタバース技術収益に基づくグローバル主要メタバース技術企業
図24. 2024年メタバース技術収益に基づく上位10社および5社の市場シェア
図25. 北米におけるメタバース技術市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図26. 北米におけるメタバース技術市場シェア(用途別)(2020-2025年)
図27. 欧州におけるメタバース技術の種類別市場シェア(2020-2025年)
図28. 欧州メタバース技術市場における用途別シェア(2020-2025年)
図29. 中国メタバース技術市場におけるタイプ別シェア(2020-2025年)
図30. 中国メタバース技術市場シェア(用途別)(2020-2025年)
図31. 日本のメタバース技術市場シェア(種類別)(2020-2025年)
図32. 日本におけるメタバース技術市場シェア(用途別)(2020-2025年)
図33. 韓国 メタバース技術 市場シェア(種類別)(2020-2025年)
図34. 韓国 メタバース技術 用途別市場シェア(2020-2025年)
図35. メタバース技術事業におけるRobloxの収益成長率(2020-2025年)
図36. メタバース技術事業におけるMicrosoftの収益成長率(2020-2025年)
図37. メタ(旧フェイスブック)のメタバース技術事業における収益成長率(2020-2025年)
図38. エピックゲームズのメタバース技術事業における収益成長率(2020-2025年)
図39. メタバース技術事業におけるユニティの収益成長率(2020-2025年)
図40. テンセントのメタバース技術事業における収益成長率(2020-2025年)
図41. メタバース技術事業におけるNetEaseの収益成長率(2020-2025年)
図42. メタバース技術事業におけるバイトダンスの収益成長率(2020-2025年)
図43. メタバース技術事業におけるネクソンの収益成長率(2020-2025年)
図44. ネットマーブルのメタバース技術事業における収益成長率(2020-2025年)
図45. リリス社のメタバース技術事業における収益成長率(2020-2025年)
図46. ZQGameのメタバース技術事業における収益成長率(2020-2025)
図47. MiHoYoのメタバース技術事業における収益成長率(2020-2025年)
図48. メタバース技術事業におけるBaiduの収益成長率(2020-2025年)
図49. 本レポートにおけるボトムアップおよびトップダウンアプローチ
図50. データトライアングレーション
図51. 主要インタビュー対象幹部
図47. MiHoYoのメタバース技術事業における収益成長率(2020-2025)
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