ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアは、一般のユーザーがコンテンツを作成、共有、管理できるプラットフォームやツールを指します。UGCはインターネットの普及とともに急速に発展し、現在では様々な形態で利用されています。ユーザーが自らの意見や創造性を表現する手段として、UGCは重要な役割を果たしています。
UGCソフトウェアの定義は広範囲に渡りますが、主に動画、画像、テキスト、音楽、レビューなどの形式が含まれます。特にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)やブログ、フォーラム、コミュニティサイトなどが代表的な例として挙げられます。これにより、ユーザーは情報を収集するだけでなく、自らも発信者となることができるのです。
UGCソフトウェアの種類には、さまざまなプラットフォームがあります。例えば、YouTubeやInstagramは、動画や画像を中心としたコンテンツ共有プラットフォームです。これらのサービスでは、ユーザーは自分が撮影した動画や写真をアップロードし、他のユーザーと共有することができます。また、Wikipediaのようなウィキ型サイトでは、ユーザーが共同で情報を編集し、知識を蓄積していくことが可能です。さらに、レビューサイトやQ&AサイトもUGCの一形態として認識されており、製品やサービスに対する評価や質問が蓄積され、他のユーザーの参考になります。
UGCソフトウェアの用途は多岐にわたります。企業はUGCをマーケティング戦略に取り入れることで、消費者の信頼を獲得しやすくなります。特に、リアルな感想や意見が共有されることで、商品の魅力を引き立てることができます。また、企業はユーザー生成コンテンツを活用して、自社商品を促進するキャンペーンを展開することも可能です。例えば、特定のハッシュタグを使用した投稿を募集し、参加したユーザーに賞品を提供することで、UGCを推進する手法が取られています。
関連技術としては、ソーシャルメディア解析やコンテンツ管理システム(CMS)が挙げられます。ソーシャルメディア解析は、ユーザーから生成されたコンテンツを分析し、トレンドや消費者の関心を把握するために用いられます。これにより、企業は市場動向に敏感になり、ターゲット層に最適なコンテンツ戦略を立てることができるのです。また、CMSはユーザーがコンテンツを簡単に作成・編集・管理できる環境を提供します。このような技術は、UGCを効果的に活用するうえで不可欠な要素となっています。
UGCソフトウェアが発展する中で、いくつかの課題も浮上しています。その一つがコンテンツの信頼性です。誰でも情報を発信できるため、誤情報や悪意のあるコンテンツが混在するリスクがあります。このため、プラットフォーム側での情報の検証やモデレーションが重要です。また、著作権問題も無視できない課題です。ユーザーが他人の作品を無断で使用することがあり、これに対する適切な対策が求められています。
さらに、UGCソフトウェアの進化はAI(人工知能)技術と密接に関連しています。AIを利用したコンテンツの推薦システムや自動解析ツールは、ユーザーエクスペリエンスを向上させる役割を果たしています。これにより、ユーザーは自分の興味や関心に合ったコンテンツにアクセスしやすくなり、より充実した体験を享受できるようになります。
ユーザー生成コンテンツソフトウェアは、情報の民主化と双方向コミュニケーションを促進する重要なツールです。今後も技術の進展とともに、その利用方法は一層多様化し、さらに多くの人々に新しい形の表現や情報発信の機会を提供することでしょう。私たちの生活やビジネスにおいて、UGCは今や欠かせない要素になっています。
世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模は、2024年に2680億9400万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)9.1%で成長し、2031年までに4967億4900万米ドルに拡大すると予測されています。ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、ユーザー作成コンテンツ(UCC)とも呼ばれ、ソーシャルメディアやウィキなどのオンラインプラットフォームにユーザーが投稿した画像、動画、テキスト、音声などあらゆる形式のコンテンツを指します。
ユーザー生成コンテンツ(UGC)市場は急成長しており、ソーシャルメディア現象から中核的なビジネス戦略へと移行しています。その成長は、消費者行動の強力な変化と、それに伴うマーケティングおよびビジネスモデルの適応によって推進されています。
ユーザー生成コンテンツ(UGC)市場の推進要因:
1. 消費者信頼の低下という危機
これが根本的な推進要因です。現代の消費者は、従来のブランド主導型広告に対してますます懐疑的になっています。
洗練さより真実性:消費者は企業メッセージよりも同世代が作成したコンテンツをはるかに信頼する。実際の顧客による好意的なレビューや本物の写真は、プロが制作した広告よりも誠実で信頼できると認識される。
社会的証明:UGCはデジタル上の口コミとして機能します。他者が製品を使用し楽しんでいる様子を見ることで、購入リスクが軽減され、消費者の意思決定プロセスが正当化されます。
2. ソーシャルコマースと購入可能なコンテンツの台頭
ソーシャルメディアプラットフォームは、単なる交流ツールから直接販売チャネルへと進化し、UGCはこのエンジンを動かす燃料となっている。
プラットフォーム統合:Instagramショッピングタグ、TikTokショップ、Pinterestプロダクトピンなどの機能により、ユーザーはUGC投稿から直接商品を購入できる。
シームレスな顧客体験:ユーザーは共感できる動画(UGC)で商品を確認し、リンクをクリックするだけでアプリを離れることなく購入を完了でき、購入障壁が大幅に低減される。
3. 本物で共感できるコンテンツへの飽くなき需要
現代のデジタルマーケティングが求めるスピード、ボリューム、本物の質を兼ね備えたコンテンツを、ブランドが単独で十分な量を生み出すことは不可能です。
ボリュームとスケール:UGCはマーケティング予算を圧迫することなく、新鮮で多様なコンテンツを絶え間なく供給します。これによりブランドは複数のプラットフォーム(Instagram、TikTok、ウェブサイトギャラリー、メールキャンペーン)に独自の素材を配置できます。
共感性: 実際の生活環境で製品を使用するリアルな人々の姿は、演出されたストック写真よりも共感を得やすい。この共感性が、より高いエンゲージメント率(いいね、コメント、シェア)と深い感情的な結びつきを促進する。
世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場は、企業別、地域別(国別)、タイプ別、用途別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、用途別の収益と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを可能にします。
市場セグメンテーション
企業別:
ByteDance(TikTok)
Wikipedia
ファンダム
Facebook
オートマティック(WordPress)
Twitter
YouTube
Baidu
A Medium Corporation
DealsPlus
DeNA (Showroom)
Instagram
Pinterest
Linkedin
Snapchat
SNOW
クックパッド
DELY(Kurashiru)
Yelp
カカク・ドットコム(Tabelog)
Dwango (Niconico)
Twitch
Mirrativ
メルカリ
pixiv
Reddit
AbemaTV
Cチャンネル
タイプ別:(支配的なセグメント対高マージンのイノベーション)
ブログ
ウェブサイト
動画
広告
小売業者
教育機関
その他
用途別:(中核需要ドライバー対新興機会)
個人
政府・公共部門
小売・電子商取引
IT・通信
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的インサイト
– 競争環境:既存プレイヤーの支配力 vs. ディスラプター(例:欧州におけるバイトダンス(TikTok))
– 新興製品トレンド:ブログの普及 vs. ウェブサイトのプレミアム化
– 需要側の動向:中国における個人成長 vs 北米における政府・公共セクターの潜在力
– 地域別消費者ニーズ:EUにおける規制障壁 vs インドにおける価格感応度
重点市場:
北米
欧州
中国
日本
東南アジア
インド
南アメリカ
オーストラリア
韓国
(追加地域はクライアントのニーズに基づきカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:レポートの範囲、エグゼクティブサマリー、市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模と成長可能性の定量分析(グローバル、地域、国レベル)。
第3章:メーカーの競争力ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dの重点分野)。
第4章:タイプ別セグメント分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国のウェブサイト)。
第5章:用途別セグメント分析-高成長のダウンストリーム機会(例:インドの政府/公共部門)。
第6章:企業別・タイプ別・用途別・顧客別による地域別収益内訳。
第7章:主要メーカープロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的展開。
第8章:市場動向 – 推進要因、抑制要因、規制の影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践可能な結論と戦略的提言。
本レポートの意義
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルな運用インテリジェンスを融合。ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのバリューチェーン全体でデータ駆動型の意思決定を可能にし、以下の課題に対応します:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 現地慣行に基づく製品構成の最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略

1 レポート概要
1.1 研究範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別グローバル市場規模の成長:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.2.2 ブログ
1.2.3 ウェブサイト
1.2.4 動画
1.2.5 広告
1.2.6 小売業者
1.2.7 教育
1.2.8 その他
1.3 用途別市場
1.3.1 用途別グローバル市場シェア:2020年 VS 2024年 VS 2031年
1.3.2 個人
1.3.3 政府/公共部門
1.3.4 小売・電子商取引
1.3.5 IT・通信
1.3.6 その他
1.4 前提条件と制限事項
1.5 研究目的
1.6 対象年度
2 世界の成長動向
2.1 世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の展望(2020-2031年)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 地域別グローバルUGCソフトウェア収益市場シェア(2020-2025年)
2.4 地域別グローバルUGCソフトウェア収益予測(2026-2031年)
2.5 主要地域および新興市場分析
2.5.1 北米ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.3 中国におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.4 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.5 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.6 インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.7 南米におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.8 オーストラリアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模と展望(2020-2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのタイプ別過去市場規模(2020-2025年)
3.2 グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア予測市場規模(タイプ別)(2026-2031)
3.3 異なるタイプのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアにおける代表的なプレイヤー
4 用途別内訳データ
4.1 グローバルUGCソフトウェアの用途別過去市場規模(2020-2025年)
4.2 グローバルUGCソフトウェアのアプリケーション別予測市場規模(2026-2031年)
4.3 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアアプリケーションにおける新たな成長源
5 主要プレイヤー別競争環境
5.1 収益別グローバル主要プレイヤー
5.1.1 収益別グローバル主要ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア企業(2020-2025年)
5.1.2 グローバルUGCソフトウェア収益市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象プレイヤー:ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益によるランキング
5.4 グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の集中度分析
5.4.1 グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の集中度比率(CR5およびHHI)
5.4.2 2024年におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益に基づくグローバルトップ10およびトップ5企業
5.5 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのグローバル主要プレイヤー:本社所在地とサービス提供地域
5.6 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのグローバル主要プレイヤー、製品及びアプリケーション
5.7 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのグローバル主要プレイヤー、業界参入時期
5.8 M&A、拡張計画
6 地域別分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント及び下流市場
6.1.1 北米における企業別ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(2020-2025年)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 北米ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.2.2 北米ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.1.3 北米市場規模:用途別
6.1.3.1 北米ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模:用途別(2020-2025年)
6.1.3.2 北米ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場シェア(用途別)(2020-2025年)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.2.1 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの企業別収益(2020-2025年)
6.2.2 欧州市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.1 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.2.2 欧州ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.2.3 用途別欧州市場規模
6.2.3.1 欧州ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模:用途別(2020-2025年)
6.2.3.2 欧州ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模:用途別(2020-2025年)
6.2.4 欧州市場の動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.3.1 中国におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの企業別収益(2020-2025年)
6.3.2 中国市場規模(タイプ別)
6.3.2.1 中国ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.2.2 中国ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.3.3 中国におけるアプリケーション別市場規模
6.3.3.1 中国ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模:用途別(2020-2025年)
6.3.3.2 中国ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場シェア(用途別)(2020-2025年)
6.3.4 中国市場の動向と機会
6.4 日本市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.4.1 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの企業別収益(2020-2025年)
6.4.2 日本市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.4.2.1 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模(種類別)(2020-2025年)
6.4.2.2 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場シェア(種類別)(2020-2025年)
6.4.3 日本におけるアプリケーション別市場規模
6.4.3.1 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場規模(2020-2025年)
6.4.3.2 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場シェア(2020-2025年)
6.4.4 日本市場の動向と機会
6.5 東南アジア市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.5.1 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの企業別収益(2020-2025年)
6.5.2 東南アジアにおけるタイプ別市場規模
6.5.2.1 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.5.2.2 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.5.3 東南アジアにおけるアプリケーション別市場規模
6.5.3.1 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場規模(2020-2025年)
6.5.3.2 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場シェア(2020-2025年)
6.5.4 東南アジア市場の動向と機会
6.6 インド市場:主要企業、セグメント及び下流産業
6.6.1 インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの企業別収益(2020-2025年)
6.6.2 インド市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.6.2.1 インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模(タイプ別)(2020-2025年)
6.6.2.2 インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
6.6.3 インドにおけるアプリケーション別市場規模
6.6.3.1 インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場規模(2020-2025年)
6.6.3.2 インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場シェア(2020-2025年)
6.6.4 インド市場の動向と機会
7 主要企業プロファイル
7.1 ByteDance(TikTok)
7.1.1 ByteDance(TikTok)企業詳細
7.1.2 ByteDance(TikTok)事業概要
7.1.3 ByteDance(TikTok)ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.1.4 ByteDance(TikTok)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.1.5 ByteDance(TikTok)の最近の動向
7.2 ウィキペディア
7.2.1 ウィキペディアの会社概要
7.2.2 ウィキペディアの事業概要
7.2.3 ウィキペディアのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア紹介
7.2.4 ウィキペディアのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.2.5 ウィキペディアの最近の動向
7.3 ファンダム
7.3.1 ファンダム企業詳細
7.3.2 ファンダム事業概要
7.3.3 ファンダムのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.3.4 ファンダムのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.3.5 ファンダムの最近の動向
7.4 Facebook
7.4.1 Facebook 会社概要
7.4.2 Facebookの事業概要
7.4.3 Facebook ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.4.4 Facebookのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.4.5 Facebookの最近の動向
7.5 オートマティック(WordPress)
7.5.1 オートマティック(WordPress)会社概要
7.5.2 オートマティック(WordPress)事業概要
7.5.3 オートマティック(WordPress)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア紹介
7.5.4 Automattic(WordPress)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.5.5 オートマティック(WordPress)の最近の動向
7.6 Twitter
7.6.1 Twitter 会社概要
7.6.2 Twitterの事業概要
7.6.3 Twitter ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.6.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるTwitterの収益(2020-2025年)
7.6.5 Twitterの最近の動向
7.7 YouTube
7.7.1 YouTube 会社概要
7.7.2 YouTubeの事業概要
7.7.3 YouTube ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.7.4 YouTubeのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.7.5 YouTubeの最近の動向
7.8 Baidu
7.8.1 百度(バイドゥ)会社概要
7.8.2 百度の事業概要
7.8.3 百度のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.8.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における百度の収益(2020-2025年)
7.8.5 百度の最近の動向
7.9 A Medium Corporation
7.9.1 A Medium Corporation 会社概要
7.9.2 A Medium Corporationの事業概要
7.9.3 A Medium Corporation ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.9.4 中堅企業におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業の収益(2020-2025年)
7.9.5 A Medium Corporationの最近の動向
7.10 DealsPlus
7.10.1 DealsPlus 会社概要
7.10.2 DealsPlusの事業概要
7.10.3 DealsPlus ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.10.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるDealsPlusの収益(2020-2025年)
7.10.5 DealsPlus の最近の開発動向
7.11 DeNA(ショールーム)
7.11.1 DeNA(Showroom)会社概要
7.11.2 DeNA(Showroom)事業概要
7.11.3 DeNA(Showroom)ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.11.4 DeNA(Showroom)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)
7.11.5 DeNA(Showroom)の最近の動向
7.12 Instagram
7.12.1 Instagram 会社概要
7.12.2 Instagramの事業概要
7.12.3 Instagram ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.12.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるInstagramの収益(2020-2025年)
7.12.5 Instagramの最近の動向
7.13 Pinterest
7.13.1 Pinterest 会社概要
7.13.2 Pinterestの事業概要
7.13.3 Pinterest ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.13.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるPinterestの収益(2020-2025年)
7.13.5 Pinterestの最近の動向
7.14 LinkedIn
7.14.1 LinkedIn 会社概要
7.14.2 LinkedInの事業概要
7.14.3 LinkedIn ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.14.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるLinkedInの収益(2020-2025年)
7.14.5 LinkedInの最近の動向
7.15 Snapchat
7.15.1 Snapchat 会社概要
7.15.2 Snapchatの事業概要
7.15.3 Snapchat ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.15.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるSnapchatの収益(2020-2025年)
7.15.5 Snapchatの最近の動向
7.16 SNOW
7.16.1 SNOW 会社概要
7.16.2 SNOWの事業概要
7.16.3 SNOW ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.16.4 SNOWのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.16.5 SNOWの最近の動向
7.17 クックパッド
7.17.1 クックパッド会社概要
7.17.2 クックパッド事業概要
7.17.3 クックパッドのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア紹介
7.17.4 クックパッドのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.17.5 クックパッドの最近の動向
7.18 DELY(Kurashiru)
7.18.1 DELY(Kurashiru)会社概要
7.18.2 DELY(Kurashiru)事業概要
7.18.3 DELY(Kurashiru)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア紹介
7.18.4 DELY(Kurashiru)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)
7.18.5 DELY(Kurashiru)の最近の動向
7.19 Yelp
7.19.1 Yelp 会社概要
7.19.2 Yelp 事業の概要
7.19.3 Yelp ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.19.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるYelpの収益(2020-2025年)
7.19.5 Yelp の最近の動向
7.20 カカク・ドットコム(Tabelog)
7.20.1 カカク・ドットコム(Tabelog)会社概要
7.20.2 カカク・ドットコム(Tabelog)の事業概要
7.20.3 カカク・ドットコム(Tabelog)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア紹介
7.20.4 カカク・ドットコム(Tabelog)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)
7.20.5 カカク・ドットコム(Tabelog)の最近の開発
7.21 ドワンゴ(ニコニコ)
7.21.1 ドワンゴ(ニコニコ)会社概要
7.21.2 ドワンゴ(ニコニコ)の事業概要
7.21.3 ドワンゴ(ニコニコ)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.21.4 ドワンゴ(ニコニコ)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.21.5 ドワンゴ(ニコニコ)の最近の動向
7.22 Twitch
7.22.1 Twitch 会社概要
7.22.2 Twitch 事業の概要
7.22.3 Twitch ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.22.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるTwitchの収益(2020-2025年)
7.22.5 Twitchの最近の動向
7.23 Mirrativ
7.23.1 Mirrativ 会社概要
7.23.2 Mirrativの事業概要
7.23.3 Mirrativ ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.23.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるMirrativの収益(2020-2025年)
7.23.5 Mirrativの最近の動向
7.24 mercari
7.24.1 mercari 会社概要
7.24.2 mercari 事業概要
7.24.3 mercari ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.24.4 mercari ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)
7.24.5 mercari の最近の動向
7.25 pixiv
7.25.1 pixiv 会社概要
7.25.2 pixiv 事業の概要
7.25.3 pixiv ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.25.4 pixiv ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)
7.25.5 pixiv の最近の開発動向
7.26 Reddit
7.26.1 Reddit 会社概要
7.26.2 Redditの事業概要
7.26.3 Reddit ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.26.4 Reddit のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)
7.26.5 Redditの最近の動向
7.27 AbemaTV
7.27.1 AbemaTV 会社概要
7.27.2 AbemaTVの事業概要
7.27.3 AbemaTV ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの紹介
7.27.4 AbemaTVのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.27.5 AbemaTVの最近の動向
7.28 Cチャンネル
7.28.1 Cチャンネル会社概要
7.28.2 Cチャンネル事業概要
7.28.3 Cチャンネルのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア紹介
7.28.4 Cチャンネルのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)
7.28.5 C Channelの最近の動向
8 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の動向
8.1 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア業界の動向
8.2 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の推進要因
8.3 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の課題
8.4 ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の抑制要因
9 調査結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項
表の一覧
表1. 世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模の成長率(タイプ別)(百万米ドル):2020年 VS 2024年 VS 2031年
表2. 用途別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模成長(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表3. 地域別グローバルUGCソフトウェア市場規模(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表4. 地域別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)市場シェア(2020-2025年)
表5. 地域別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益シェア(2020-2025年)
表6. 地域別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益予測(2026-2031年)
表7. 地域別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益シェア予測(2026-2031年)
表8. 世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表9. 世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益のタイプ別市場シェア(2020-2025年)
表10. 世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのタイプ別予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表11. グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益市場シェア(タイプ別)(2026-2031年)
表12. 各タイプの代表的なプレイヤー
表13. 用途別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表14. 用途別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益市場シェア(2020-2025年)
表15. アプリケーション別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア予測市場規模(2026-2031年)&(百万米ドル)
表16. アプリケーション別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益市場シェア(2026-2031年)
表17. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアアプリケーションにおける新たな成長源
表18. グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益:プレイヤー別(2020-2025年)(百万米ドル)
表19. グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場におけるプレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のUGCソフトウェア収益に基づくグローバル主要UGCソフトウェア企業
表21. 2024年における収益(百万米ドル)別グローバル主要ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア企業ランキング
表22. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益に基づく世界トップ5企業の市場シェア(CR5およびHHI)(2020-2025年)
表23. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの世界主要企業、本社所在地およびサービス提供地域
表24. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの世界主要企業、製品及び用途
表25. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの世界主要企業、業界参入時期
表26. 合併・買収、拡張計画
表27. 北米におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの企業別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表28. 北米におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの企業別収益市場シェア(2020-2025年)
表29. 北米ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(タイプ別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表30. 北米におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのアプリケーション別市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表31. 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表32. 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表33. 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模(用途別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表34. 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのアプリケーション別市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表35. 中国におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表36. 中国におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表37. 中国ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(種類別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表38. 中国におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのアプリケーション別市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表39. 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表40. 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表41. 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(用途別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表 42. 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのアプリケーション別市場規模(2020-2025)および(百万米ドル)
表43. 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表44. 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表45. 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの市場規模(用途別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表46. 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのアプリケーション別市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表47. インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(企業別)(2020-2025年)(百万米ドル)
表48. インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益の企業別市場シェア(2020-2025年)
表49. インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(用途別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表50. インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのアプリケーション別市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表51. ByteDance(TikTok)企業詳細
表52. ByteDance(TikTok)事業概要
表53. ByteDance(TikTok)ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表54. ByteDance(TikTok)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表55. ByteDance(TikTok)の最近の動向
表56. ウィキペディア企業詳細
表57. ウィキペディア事業概要
表58. ウィキペディア ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表59. ウィキペディアのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表60. ウィキペディアの最近の動向
表61. ファンダム企業詳細
表62. ファンダム事業概要
表63. ファンダムのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表64. ファンダムのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表65. ファンダムの最近の動向
表66. Facebook企業概要
表67. Facebook事業概要
表68. Facebookユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表69. Facebookのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表70. Facebookの最近の動向
表71. Automattic(WordPress)会社概要
表72. オートマティック(WordPress)事業概要
表73. オートマティック(WordPress)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表74. Automattic(WordPress)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表75. オートマティック(WordPress)の最近の動向
表76. Twitter 会社概要
表77. Twitterの事業概要
表78. Twitter ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表79. Twitterのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表80. Twitterの最近の動向
表81. YouTube企業概要
表82. YouTube事業概要
表83. YouTubeユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表84. YouTubeのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表85. YouTubeの最近の動向
表86. Baidu会社概要
表87. 百度の事業概要
表88. 百度のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表89. 百度のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表90. 百度の最近の動向
表91. A Medium Corporation 会社概要
表92. 中堅企業事業概要
表93. 中堅企業ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表94. 中堅企業におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業の収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表95. 中堅企業Aの最近の動向
表96. DealsPlus 会社概要
表97. DealsPlusの事業概要
表98. DealsPlus ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表99. DealsPlusのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表100. DealsPlusの最近の動向
表101. DeNA(Showroom)会社概要
表102. DeNA(Showroom)事業概要
表103. DeNA(Showroom)ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 104. DeNA(Showroom)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表105. DeNA(Showroom)最近の動向
表106. Instagram 会社概要
表107. Instagram事業概要
表108. Instagram ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表109. Instagramのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表110. Instagramの最近の動向
表111. Pinterest企業詳細
表112. Pinterestの事業概要
表113. Pinterestユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表114. Pinterestのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表115. Pinterestの最近の動向
表116. LinkedIn企業詳細
表117. LinkedInの事業概要
表118. LinkedInのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表119. リンクトインのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表120. LinkedInの最近の動向
表121. Snapchat企業詳細
表122. Snapchat事業概要
表123. Snapchatユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表124. Snapchatのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表125. Snapchatの最近の動向
表126. SNOW会社概要
表127. SNOW事業概要
表128. SNOW ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表129. SNOWのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表130. SNOWの最近の動向
表131. クックパッド会社概要
表132. クックパッド事業概要
表133. クックパッド ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表134. クックパッドのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表135. クックパッドの最近の動向
表136. DELY(Kurashiru)会社概要
表137. DELY(Kurashiru)事業概要
表138. DELY(Kurashiru)ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 139. DELY(Kurashiru)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表 140. DELY(Kurashiru)の最近の動向
表 141. Yelp 会社概要
表 142. Yelp 事業の概要
表 143. Yelp ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 144. Yelp のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表145. Yelpの最近の動向
表 146. カカク・ドットコム(Tabelog)会社概要
表 147. カカク・ドットコム(Tabelog)の事業概要
表 148. カカク・ドットコム(Tabelog)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 149. カカク・ドットコム(Tabelog)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表 150. カカク・ドットコム(Tabelog)の最近の動向
表 151. ドワンゴ(ニコニコ) 会社詳細
表 152. ドワンゴ(ニコニコ)の事業概要
表 153. ドワンゴ(ニコニコ)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 154. ドワンゴ(ニコニコ)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業の収益(2020-2025)および(単位:百万米ドル)
表155. ドワンゴ(ニコニコ)の最近の動向
表 156. Twitch 会社概要
表 157. Twitch の事業概要
表158. Twitch ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 159. Twitch のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表160. Twitchの最近の動向
表161. Mirrativ企業概要
表162. Mirrativ事業概要
表163. Mirrativ ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表164. Mirrativのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表165. Mirrativの最近の動向
表166. mercari 会社概要
表167. mercariの事業概要
表168. mercariのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 169. mercari のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表170. mercariの最近の動向
表 171. pixiv 会社概要
表 172. pixiv 事業の概要
表 173. pixiv ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 174. pixiv のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表175. pixivの最近の動向
表176. Reddit 会社概要
表177. Redditの事業概要
表178. Reddit ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 179. Reddit のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表180. Redditの最近の動向
表181. AbemaTV 会社概要
表182. AbemaTV事業概要
表183. AbemaTV ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表 184. AbemaTV のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025)および(百万米ドル)
表185. AbemaTVの最近の動向
表186. Cチャンネル会社概要
表187. Cチャンネル事業概要
表188. Cチャンネル ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品
表189. Cチャンネルのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益(2020-2025年)(百万米ドル)
表190. Cチャンネルの最近の動向
表191. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の動向
表192. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の推進要因
表193. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の課題
表194. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場の抑制要因
表195. 本レポートの研究プログラム/設計
表196. 二次情報源からの主要データ情報
表197. 一次情報源からの主要データ情報
図の一覧
図1. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア製品イメージ
図2. グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場シェア(タイプ別):2024年対2031年
図3. ブログの機能
図4. ウェブサイト機能
図5. 動画機能
図6. 広告機能
図7. 小売業者向け機能
図8. 教育機能
図9. その他機能
図10. アプリケーション別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場シェア:2024年対2031年
図11. 個人
図12. 政府/公共部門
図13. 小売・電子商取引
図14. IT・通信
図15. その他
図16. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアレポート対象年度
図17. 世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図18. 世界のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場規模(百万米ドル)、2020年対2024年対2031年
図19. 地域別グローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益市場シェア:2020年対2024年
図20. 北米におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)の成長率(2020-2031年)
図21. 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)の成長率(2020-2031年)
図22. 中国におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)の成長率(2020-2031年)
図23. 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図24. 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図25. インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図26. 南米におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図27. オーストラリアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図28. 2024年におけるグローバルユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場におけるプレイヤー別シェア
図29. 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のUGCソフトウェア収益に基づくグローバル主要UGCソフトウェア企業
図30. 2024年におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア収益に基づく上位10社および5社の市場シェア
図31. 北米におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図32. 北米におけるアプリケーション別ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア市場シェア(2020-2025年)
図33. 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図34. 欧州におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場シェア(2020-2025年)
図35. 中国におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図36. 中国におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場シェア(2020-2025年)
図37. 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図38. 日本におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場シェア(2020-2025年)
図39. 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図40. 東南アジアにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアの用途別市場シェア(2020-2025年)
図41. インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのタイプ別市場シェア(2020-2025年)
図42. インドにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェアのアプリケーション別市場シェア(2020-2025年)
図43. ByteDance(TikTok)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図44. ウィキペディアのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図45. ファンダムのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図46. Facebookのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図47. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるオートマティック(WordPress)の収益成長率(2020-2025年)
図48. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるTwitterの収益成長率(2020-2025年)
図49. YouTubeのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図50. Baiduのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図51. Medium Corporationのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図52. DealsPlusのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図53. DeNA(Showroom)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図54. Instagramのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図55. Pinterestのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図56. ユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業におけるLinkedInの収益成長率(2020-2025年)
図57. Snapchatのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図58. SNOWのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図59. クックパッドのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図60. DELY(Kurashiru)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025)
図61. Yelpのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図62. カカク・ドットコム(Tabelog)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図63. ドワンゴ(ニコニコ)のユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図64. Twitchのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図65. Mirrativのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図66. mercariのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図67. pixivのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図68. Redditのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図69. AbemaTVのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図70. C Channelのユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業における収益成長率(2020-2025年)
図71. 本レポートにおけるボトムアップおよびトップダウンアプローチ
図72. データトライアングレーション
図73. 主要インタビュー対象幹部
図70. Cチャンネルにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)ソフトウェア事業の収益成長率(2020-2025年)
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